ステータスと物理ダメージの計算法

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最終更新日時:
旧: 攻撃値、防御値とダメージの関係
相互リンク: 属性ダメージとHP・SP回復の計算法
目次

ステータスの計算

各ステータスの総合値参照。

与(被)物理ダメージ計算式

  • ここでは、見やすさを重視して以下二つの措置を講じている。
1. 本来ならば(1+「強化率名」による強化率) (あるいは(1+「強化率名」による強化率+「強化率名」による強化率))となる所であっても単に「強化率名」(あるいは(「強化率名」+「強化率名」))のみの表記にしている。
  • | は本来数学的にはガウス記号[]である。あまりに小数点以下の切り捨て位置が多いため、=の直後に[が続いて見にくくなることから下記のようにしている。

与(被)物理ダメージ計算式
 物理ダメージ
=(攻撃の総合値-相手の防御減算値 ) × 0.5 × 相性係数 × 乱数 |
× 固有倍率 × 基本強化率-i |
× 基本強化率-ii |
× 会心ダメージ強化率 |
× 分散・膨張倍率 |
× 状態キラー × 被物理ダメージ軽減効果 |
× 距離補正 |
× 系統キラー |
× 被ダメージ肩代わり |

会心発生時は、
相手の防御減算値×1/2
が適用される。
※※ (攻撃力の総合値-相手の防御減算値(×1/2))×0.5~~のことを、昔この板では「計算元ダメージ」と呼んでいた。
細かい解説
※上(左)から順に計算して、|の位置で切り捨てが発生する。(被物理ダメージ軽減効果と状態キラーの間の切り捨ての有無、被ダメージ肩代わりの位置は未解明)。
※また、以下の効果に関してはまだ検証できていない。
会心の発生率、状態キラー-i/ii の分類が本当に正しいかどうか(マフユ&リリー餅以外での検証例がない)、槍のシールドによる防御減算値の増加率
※物理ダメージはダメージ値の文字が白いため、白ダメとも呼ばれる。
※敵には基本強化率-i/ii、距離補正、系統キラー、被ダメージ肩代わりが存在せず、キャラには相性係数が存在しない(そのため、特定の職がダメージを受けやすくなったり受けにくくなるようなことはない)。
※各種ダメージアップ・強化倍率は該当する場合にのみ適用される。
※状態キラー: 敵の状態(状態異常/ステータスダウンの有無や敵のレベル)に依存した威力強化のこと。
※系統キラー:特定の系統(種族)の敵に対する威力強化のこと。

メタル種の敵への与物理ダメージ(参考)
物理ダメージ = 1 × A × B
A* = 非クリティカル時 1、クリティカル発生時 2
B= 敵が怒り状態** 時でないとき 1、敵が怒り状態の時 2
注釈
*: 値Aは会心ダメージ強化率が+100%未満でも必ず2であることから、会心ダメージ強化率とは独立に定められた値と考えられる。
**: コボルトやジャガーなどで見られる、敵に怒りマークが現れる現象。この時ダメージを与えるとクリティカル/非クリティカル時共にダメージを2倍にすることができる(メタル種ではない普通の敵では要検証)。


与(被)物理ダメージ計算式の各項における最小値(式に戻る)

  • 与(被)物理ダメージ計算式の[]で仕切られた各項には最小値が1であるものと0であるものが存在することが下のコメントから示唆されている。具体的には以下のよう。
① (攻撃の総合値-相手の防御減算値)…最小値1(これは例外的に[]で仕切られてはいない)
② [計算元ダメージ~乱数まで]…最小値0
③ [攻撃の総合値~基本強化率-i まで]…最小値1
④ [攻撃の総合値~分散・膨張倍率まで]…最小値0
⑤ [攻撃の総合値~距離補正まで]…最小値1
※上記の項以外での最小値については未検証。少なくとも敵には最低1ダメージは与えられるという認識でよいと思われる。
具体例
  • これにより、以下のような事象が発生する。
    • 金銀たぬきなどにダメージを与えると、強化率-ii以降の倍率(多くは1) or 求めたい倍率 がランダムに表示される(①~③)。
      • このランダム性は恐らく乱数によるものであり、乱数が1以上だと後者、1未満だと前者になる計算である。
    • 防御力の十分高いオブジェクト複数個に分散ダメージを与えると、0ダメージ or 求めたい倍率 がランダムに表示される。また、敵へのダメージについてはこの事象は見られない。(①~⑤)
      • ここでもランダム性は乱数に依存すると思われる。敵とオブジェクトで入るダメージが異なるのは、オブジェクトには距離補正が掛からず、距離補正の項が計算式から抜けていることによる、と考えると矛盾なく説明できる。
引用コメント: comment_98617270comment_98812142
  • 特に前者の事象を利用すれば、新たなダメージ強化率が出た場合、それが基本強化率-i の項より外側に来るかどうかを簡単に示すことができる。

与(被)物理ダメージに関与する計算値

  • 属性ダメージ、HP[SP]回復にも関与する要素もまとめて記載する。
  • ここでは主にキャラを中心に記載する。被ダメージについては、キャラの防御減算値の計算式にまだまだ検討の余地があることに加え、乱数の影響もあって敵の攻撃力のステータスを正確に導出するのが非常に面倒であるため、具体的な検証例が少なくその実態が掴みきれていないのが実情。現在分かっている敵についての情報は各計算成分における説明の他にここにおおまかにまとめている。


各ステータスの総合値(式に戻る)

計算式
(キャラ + 武器 + 石板) × タウン補正 × (オートスキル+リーダースキル+バフ)
  • 白猫プロジェクトのキャラと石板では、HP、SP、攻撃、防御、会心の5つのステータスにそれぞれ独立した数値が割り振られている(恐らくは敵モンスターにも存在すると思われる)。武器にはそのうち攻撃、防御、会心のみ存在する。
    白猫で用いられる「ステータスダウン」という用語から推測するに、状態異常への耐性やSPR(SP回収量)もステータスとして扱われていると思われる。

  • ステータスアップのオートスキル、リーダースキル、バフは例外なく互いに加算されると考えてよい。(ただし、小数点以下の扱いにより、単に強化率を加算して算出した結果と実際の数値とは若干ずれる場合がある(開閉ボックス内参照))

(例) バフ、オートスキルを含まない攻撃値が933のハーブ(HP50%以上で攻撃力+30%のオートあり)がAS1の攻撃力+75%バフを掛けた場合、HP50%以上の条件下での最終的な攻撃力の強化率は
+30%+75%=+115%
となる。小数点以下も考慮して攻撃力を導出すると、
933+[933×0.3]+[933×0.75]=1911
となる。実際にこの攻撃力になることは回復量を計算することで分かる。


  • ステータス画面での表記位置がタウン補正の右になってしまっているためややこしいが、石板のステータスもキャラや武器と同様にタウン・オートスキルの補正を受ける。

(参考) ルカAS2の「自身の防御力が高いほどダメージがアップ」は、基本強化率-iiとして算出されておらず、以下の計算をしてスキル時間中の攻撃力の総合値を底上げていることが下のコメントから示されている。(シェアハウス版ルカでは防御の総合値×4が攻撃力にプラスされている。)
スキル時間中の攻撃の総合値=(スキル時間外の)攻撃の総合値+防御の総合値
comment_98903639

小数点以下も含めたより詳細な式はこちら
 ☆=[ (キャラ + 武器 + 石板) × タウン補正 ] ([]はガウス記号)として、
攻撃、(防御)
総合値=☆ +[☆ × (オートスキル + リーダースキル + シンフォニーパワー)]+[☆ × バフ]
SP、HP
総合値 =☆ ± [☆ × |オートスキル + リーダースキル|] (||は絶対値。±は最終的な強化率が+になれば+、-になれば-を示す)

(補足)
  • HP/SPと、攻撃/防御とではステータスの強化効果(オート、バフなど)によって最終的にステータスが減少した際の小数点以下の扱いが異なる。(HPやSPではステータス減少の効果が軽めにカウントされる)
  • 防御、会心はバフでの効果は未検証。会心については値を下げるオートスキルが現時点(2016.11.09.)で存在しないので、上記の式のどちらに当てはまるかは依然不明。
  • オートスキルは、バージョンアップによりタウン上昇分のステータスにも適用されるようになった(当初はタウン上昇分には反映されなかった)。
  • ☆および無条件で発動するオートスキルに関しては編成画面で確認できる。
    編成画面で確認出来る値は各項目毎に小数点以下切り捨てられている。
  • バフやステータスアップのオート、シンフォニーパワーの効果については上記の位置で小数点以下の切り捨てが挟まれていることが示されている(参照: comment_98617270)。


防御減算値(式に戻る)

  • ダメージ計算において攻撃力の総合値から直接引かれる値で、防御のステータスに依存している。
    敵に関しては防御のステータスを直接知る手段がないため詳細は不明だが、少なくともキャラにおいては、table 1に示すような計算式に従って定められているらしく、防御のステータス≠防御減算値であることが分かっている。

  • 防御値には防御減算値とは別に、値が200を超えると1上昇するごとに被物理ダメージを0.1%ずつ軽減させる効果がある。ここでは防御減衰率と呼んでいる。防御減衰率については、その効果を防御減算値の影響が及ばない条件で検証することができる(後述)。



Table 1 防御減算値の計算式
減算値一覧(2015/5/1更新)
防御値防御減算値
0~130 [0.5×防御値](最大65)
130~200 [2/7×(防御値-130)]+65(最大85)
200以上[0.2×(防御値-200)]+85
性能議論板/comment_61456946に詳細なデータあり。当時は(攻撃力の総合値-防御減算値)の後に0.5が掛けられていることが知られていなかったため、減算値は上のおよそ1/2倍の結果になっている。また、値が切り替わる位置も詳しく解析した結果、最初に切り替わる点は130で、次に切り替わる点は196~202までのうちのどこかであることが推定された。
(参考) 防御デバフ(-100%)と防御減のデメリットを持ったアクセサリを併用した場合、防御が0の時に推定されるダメージよりも多くのダメージを受ける(防御減算値がマイナスになっている)
comment_99614459


相性係数 (式に戻る)

  • 敵の種類とキャラの攻撃属性(斬、打、突、魔、召喚系)により決まる相性値。敵の与えるダメージには存在しない。耐性と呼んでいるサイトが多い。

  • 相性のいい敵(相性係数>1)に対しては大きな太字(クリティカルダメージとだいたい同じ大きさ)+鋭い音、悪い敵(相性係数<1)に対しては灰色の小さな文字+鈍い音、どちらでもない場合(相性係数=1)の場合は白色の普通の大きさの字+普通の音のようにエフェクトに違いが出るため、相性の良し悪しはすぐに分かるようになっている。

乱数や、計算元ダメージとは[]を挟まず掛けられていることが示唆されている。(comment_98624398参照)

■ 敵の耐性としての相性係数
  • 狭義で相性係数と言う場合はこちらを指すものとする。
  • 詳しい値はモンスター図鑑のボス系モンスターのページとザコモンスターのページに記載されている表を参照のこと。
  • アスラやソーサリーナイトでは、モードに応じて相性係数を極端に低くすることで特定の職業属性による攻撃をほぼ無力化していると思われる(数値の色や大きさ、ダメージ時の音からの判断)。

■ 職業属性弱点の敵へのダメージ+○%
これらの効果が敵の耐性と足し合わされることは以下のリンク先で証明。
証明: ステータスと物理ダメージの計算法/comment_100413719


乱数 (式に戻る)

  • キャラやモンスターのダメージにバラツキを与えている値。
乱数の範囲 = 0.95~1.05
※検証により求められた値
相性係数と共に計算元ダメージとは[]を挟まず掛けられていることが示唆されている。
  • 乱数は0.0374%以下毎に値が切り替わっており、268通り以上の値を取りうることが分かっている。正確にどれだけの間隔で値が設けられているのかを検証するためには攻撃力の総合値がより高いキャラでダメージを測定する必要があるのが今後の課題である。
※ ここまでcomment_98624398参照

参考: 乱数の影響を無視できる例
  • バルヘイムH15-1の白マンティコアは防御減算値が212であることが知られている。
    一般的に、ダメージが乱数の影響を受けず最大になる条件は、9/0.95≦計算元ダメージ×相性係数<10/1.05を満たす場合である(一番きりのいい値は9.5)。
    そのため、斬/突属性のキャラを攻撃力を592に調整すればこのマンティコアにおいて乱数の影響を排除してダメージの検証ができる。
※詳しい導き方や検証法についてはcomment_98649967参照。


固有倍率 (式に戻る)

  • 全ての物理ダメージにおいて個別に定められている倍率。
    キャラの通常攻撃やアクションスキルによるダメージ、敵モンスターが与えるダメージ、召喚されたNPCが与えるダメージ全てに存在する。

  • ここでは固有倍率を、バフ、オートスキル、リーダースキル、タウン補正が一切反映されていない時のダメージの倍率として定義する。
    当サイトのキャラページに記載されているスキルや通常攻撃の倍率は固有倍率そのもののこともあるが、基本強化率-i (バフを含まずキャラのオートスキルを含む)およびほぼ常時発動している基本強化率-ii (HP○%以上でAS強化など)を含んだ値として表されていることも多い。それぞれのページに書かれた説明書きに注意されたい。

  • 当然、新しいキャラや武器が出た場合は求めなければ分からない値なので、以下に検証方法を記載する。どの手法を用いるにしても、少なくともこのページに書かれている各ステータスの総合値会心ダメージ強化率基本強化率については値の導出法や計算位置も含めて理解しておく必要がある。
    注意: 乱数の影響が大きいので、平均値を取って正確な倍率を導出するのは困難。

方法 ①
✔概要
防御減算値と相性係数の影響が無視できる条件で、与えたダメージを小数の切り捨て位置に注意しつつ、に従って逆算する方法。
長所
  • 小数点以下まで正確に求まる。
  • 乱数の影響を最小限に抑えられる。サンプル数は多くても10程度でよい。

短所・留意点
  • 特に固有倍率に小数点以下がある時は値の導出にやや手間が掛かるため、excel等の計算専用ソフトを使うことを推奨する。
  • 攻撃力のステータスが導出できない召喚系のNPCに関しては、固有倍率が整数になるダメージを見つけてそこから逆算して求める必要がある。

✔検証対象おすすめ
練武室の案山子
  • 検証により、防御減算値が0であることが示唆されており、ダメージの計測には十分である。(comment_98624398参照)

相性係数が1で、かつ防御デバフが有効な敵
  • 敵がいないと発動しない攻撃に有効。防御デバフは基本的に100%ダウンのものを使用するべき。

✔検証方法
i) まずは、[ [ 攻撃の総合値 × 0.5 × 乱数 ] × 固有倍率] ([]はガウス記号)に相当する値を得る

  • 基本強化率-iは、最初は固有倍率に含めて考えておき、値が求まった後で割るといよい。

⇨ ii) と iii) に移行

ii) 固有倍率の絞り込み
  • i) で得られた値を、「攻撃の総合値 × 0.5」で割れば固有倍率の概数が求まる。
    計測された最大値と最小値について、以下の計算をすることで固有倍率の範囲を絞り込むことができる。
最大値/(攻撃の総合値×0.5)/1.05≦固有倍率<(最小値+1)/(攻撃の総合値×0.5)/0.95
+1の計算をしているのは、固有倍率に小数点以下が含まれる場合に、計測される値が切り捨ての影響を受けて少し小さく見積もられてしまうため。

iii) 最大公約数や、ii) で絞り込んだ値で割った時の小数点以下の値に着目
  • i) で得られた[ [ 攻撃の総合値 × 0.5 × 乱数 ] × 固有倍率] は、要は[ 整数 × 固有倍率 ] である。

1. 固有倍率が整数である場合は、i)で得た値は「整数(変動する) × 整数 (一定)」という計算になるので、最大公約数を求めればそれがそのまま固有倍率になる。

2. 固有倍率が10倍以上で小数点以下が含まれる場合、ii) の結果得られた値のうちそれらしいと思われるものでi) の値を割ると、その中に小数点以下が必ず0か0.9○○となるものが出てくるため、それで分かる。
固有倍率が10倍未満の場合は、小数点以下が
「1-(整数倍した際に取りうる最大の小数点以下の値)/固有倍率の候補 」
以上になるものを見つけることで分かる(10倍以上はこれの特殊なケース)。

例) 求めようとしている倍率が12.25倍だったとすると小数点以下は0、0.25、0.5、0.75のいずれかになるはずである。[ [ (攻撃の総合値-相手の防御減算値) × 0.5 × 相性係数 × 乱数 ] × 固有倍率] を12.25で割ると小数点以下が0, 1-0.25/12.25=0.979…, 1-0.5/12.25=0.959…, 1-0.75/12.25=0.938…のいずれかになることから簡単に判別できる。

方法 ②
✔概要
  • 白猫の敵やオブジェクトの中には防御減算値が極端に高いものが存在する。最小値の欄での議論からすると、これらの敵では、
乱数が1未満だと、[…[基本強化率-ii]…×系統キラー] ([]はガウス記号)
に相当する値が、
乱数が1以上だと: […[[固有倍率×基本強化率-i] × 基本強化率-ii]…× 系統キラー]
に相当する値がそれぞれ求まる。

長所
  • ルカや、召喚系のNPCのように攻撃力の総合値が直接導出できないキャラでもおおまかな倍率を知ることができる。
  • 乱数の影響をほぼ受けない。一旦1以外(強化率-iiの効果が大きかったり特攻ダメージの場合は他の値になることも)の値が出たらそれで終了。
  • 結果が明白なため、計算ミスなどによる見落としが少ない。
短所・留意点
  • 倍率の小数点以下を細かく導出することができない。
    基本強化率-i?の値を幾つか振ることで大まかに予測することは可能。

✔検証対象おすすめ
オサキ種やマガツギツネ
かつては金銀たぬき、星たぬキング、(普通の)キツネ種も検証対象として適していたが、特に2017年2月以降のキャラに関しては、素の攻撃力がこれらの敵の防御減算値を超えてしまう場合も多くなったので上に挙げた2種にした。

一部の非討伐対象の敵(ダグラス3 H1-1のアルラウネ、ゼロクロニクル N10-2の移動式ナイトメアゴーレムなど )
攻撃が強力だったり、デンジャラスアタックを仕掛けてきたりすることが検証する上では若干厄介ではあるが、HPが高いため延々と検証ができたり、属性ダメージのせいでキツネやオサキをすぐに倒してしまうキャラに対して有効だったりという利点がある。


参考: 細かい理屈
  • キャラ固有の強化スキルにより強化された通常攻撃や職固有モーションにおいては、強化前のそれらに基本強化率-iが掛けられていると考えるより、強化前のそれらとは独立した固有倍率が定められていると考える方が無難(マフユのように挙動が大きく変わる場合や、クリスマス版ティナのように補助攻撃が加わる場合に説明が付きやすい)。


基本強化率 (式に戻る)

  • 物理ダメージの倍率を強化する作用のある計算値。
    物理ダメージの倍率に止まらず、属性ダメージとHP[SP]回復量も強化できるものも存在する。

  • 検証の結果、基本強化率-i基本強化率-iiの二つに大別され、物理ダメージと属性ダメージの計算ではそれぞれ効果が掛け合わされ、HP[SP]回復の計算ではそれぞれ足し合わされることが分かっている。
オートスキルに(無条件の)アクションスキル強化+30%を持ったキャラがいて、そのアクションスキルの倍率が100倍、属性ダメージが10,000、HP回復率が50%だとすると、チャージ(強化率-iiに該当。仮に50%とする)を行った際、
倍率…100倍×1.3×1.5=195倍
属性ダメージ…10,000×1.3×1.5=19,500
回復率…50%×(1+0.3+0.5)=90%
となる。

  • 基本強化率-iの項に該当するのはアクションスキルにまつわる強化のみで、通常攻撃のダメージを強化するスキルは基本強化率-iiに含まれるものしか今のところは見つかっていない。

  • 「ダメージアップ」の表記があるものは、基本的に属性ダメージやHP・SP回復には関与しない(特に通常攻撃の場合例外はない)。ただし、アクションスキルに関する基本強化率は表記揺れが激しく、例外も存在する(以下に詳細を掲載)。

Table 3 アクションスキルにおける基本強化率の表記と適用される効果について
表記物理ダ
メージ
属性ダ
メージ
HP/SP
回復
アクション
スキル強化
ダメージアップ
(HP/SP○%以上[下])
ダメージアップ
(その他の条件or条件なし)
××
威力強化(オート、バフ)××
威力強化(LS)×
  • HP/SP制限ありのダメージアップ表記には以下が該当する。
    • HP(SP)○%以上でスキルダメージアップ+○%(ハンターライセンスなど)
    • HP(SP)○%以上で通常攻撃、アクションスキルのダメージアップ+○%(ネモ餅、ウォルター、レナ、カレン餅など)
※以前は基本強化率-iを基本強化率-iiの枠に割り当てて考える人と、基本強化率-iを固有倍率に含めて考える人とがおり、情報が錯綜していた。考え方としては後者が正しいのだが、武器のオートやスロットスキル、ASダメージアップバフの登場により、基本強化率-iの強化方法が多様化したことを受けて固有倍率を基本強化率-i と区別して扱ったほうが都合がよくなったため、固有倍率をオートスキルやバフが掛かっていないときのダメージの倍率として定義し直し、旧キャラによくみられるAS強化+○%のオートは基本強化率-i に含めることにした。

基本強化率-i (式に戻る)

  • 基本強化率-iiとは以下の3点で異なる。
    1. クエスト挑戦中、どんな状態でも効果を発揮できる。
    2. 全体的に効果が小さい。(強化率-ii は50%~200%のものが多いのに対し、強化率-i は3%~50%のものが多い。)
    3. 通常攻撃の倍率や属性ダメージは強化できない。
以下が該当する。
オート
  • アクションスキル強化+○%のオートスキル(発動に条件的な制限なし)
  • 消費SP+○%、アクションスキル強化+○%
  • 操作系のアクションスキルダメージ+○%(ヒナ)
  • パーティーの○○タイプ数×アクションスキル強化+○%
  • パーティーのアクションスキル強化+○%

バフ
  • アクションスキルの威力強化(スキルダメージアップとの表記も)

リーダースキル
  • アクションスキルの威力アップ
  • 上の各効果同士は全て足し合わされる。
    (例) 無条件のAS強化+30%のオートを持ったキャラが、味方にアクションスキル50%強化バフを掛けてもらい、固有倍率100倍のスキルを撃った時の倍率は、
    100倍×(1+0.3+0.5)=180倍
    という計算になる。

-操作系ASダメージアップとタイプ数毎のAS強化については下記のコメントを参照。
comment_98617270
-基本強化率-i と固有倍率の間では小数点以下は切り捨てられない。

証明: comment_98831957


基本強化率-ii (式に戻る)

  • 基本強化率-i の欄に違いを記した。基本的に通常攻撃が関与する倍率強化と、条件次第では発動しない場合がある倍率強化は全てこちらに該当する。(倍率強化という言い方をしたが、もちろん属性ダメージや回復量を強化できるものも存在する。)

(注) 似て非なるもの----------------
  • 「敵と距離が離れるほどダメージアップ」は距離補正に分類される。
  • 「敵のレベルが自身より高いほどダメージアップ」は状態キラーに分類される。
  • 「自身の防御力が高いほどダメージアップ」(ルカ)は総合値参照。攻撃力の総合値を防御力に応じて上昇させることにより、最終的なダメージをアップさせている。
-------------------------------------

以下が該当する。
オート
  • 条件付きアクションスキル強化/アクションスキルのダメージアップ
    • 条件は、HP[SP]○%以上[下]、残りHPが多いほど、チャージ時、アクションスキル使用毎、ダメージ○回毎、敵撃破時、ステルス時など多彩。
  • 通常攻撃のダメージアップ
    • 発動条件の有無を問わず、全てこちらに該当する。チャージ攻撃、カウンター攻撃など職ごとの固有アクションの威力を強化するオートスキルも通常ダメージアップのオートスキルと加算になるため、こちらに該当していることになる。
  • 条件付きダメージアップ(アクションスキル・通常攻撃のダメージの両方を強化できるもの)
    • バックアタック時*など

バフ
  • 通常攻撃のダメージアップ
    • 青白いエフェクトが付くバフ。通常ダメージアップのオートスキルと同様基本強化率-ii に含まれる。

チャージ
  • 剣、斧、弓、竜、変、狂に見られるような一般的なチャージのほかに、拳のコンボチャージ、槍のガードチャージ、魔の精神統一、双のアサルトチャージも含まれる。フォームチェンジにおける各種チャージも全てこれに該当する。

リーダースキル
  • ダメージアップ
    • 職業別・タイプ別・パーティー全体すべてがここに含まれる。
    • シェアハウスキャラから登場している、物理・属性ダメージの両方を底上げできるLSもこれに該当する。

アクションスキルの効果の一部
  • チェインアタック、HP依存系(夏カムイなど)
(*comment_98658525)

  • 基本強化率-i に同じく、基本強化率-ii も同項目内の要素は互いに加算される。

-基本強化率-iと基本強化率-iiの間には小数点以下の切り捨てが入る。
細かい話だが、一部の武器(全てではない、恐らく完全に武器による模様)ではチャージ時AS強化の効果が推測値よりも若干低くなることを確認(キャラ側ではそのような事態は今のところ確認していない)。
以上二件の証明: comment_98831957



会心ダメージ強化率 (式に戻る)

  • 会心(critical)が発生している時のみ式に組み込まれ、物理ダメージを強化する。

  • 「会心値依存値」・「会心ダメージアップ効果」の2つから成る。

  • 会心ダメージ強化率が敵に存在するかは不明。少なくとも召喚獣などには存在しないことが示唆される(セツナ参照)。

■ 会心値依存値
  • 会心値そのものによるダメージ強化。会心の値により適用される式が異なり、綿密な検証により下のような式が分かっている。
値が0~200
  会心の総合値 × 0.15 (%)
値が200~1000
  ( 会心の総合値 - 200 ) × 0.08 +30 (%)
値が1000~5000
  ( 会心の総合値- 1000 )× 0.014 + 94 (%)
※詳細についてはステータスと物理ダメージの計算法/comment_95616780を参照。

(注意)
  • ダメージのランダム性は乱数に由来するものであり、会心値依存値は会心の総合値のみに依存して一義的に決まっている。防御減算値/2が攻撃の総合値を上回っている敵にダメージを与えると、会心ダメージが発生した時に値が一定になるためよくわかる。(物理ダメージ計算式の各項における最小値参照)


-物理ダメージ計算式の各項における最小値に示す事象を考慮すると、会心ダメージ強化率と基本強化率-iiの間には小数点以下の切り捨てがあり、会心ダメージは[](ガウス記号)を隔てて外から掛けられていることが分かる。
-さらに、状態キラーより[]を挟んで内側に来ることが分かった。さらに、会心率アップのLSが同時に会心ダメージも上げていることが分かった。
証明: comment_98832023


■ 会心ダメージアップ効果
  • 付与方法としてオートスキルバフの2つがある。どちらも会心値依値に加算される。
  • 敵の攻撃には存在しないことが示唆される。
それぞれの証明: comment_98832023

(参考) 会心発生率 (式に戻る)

かなり大まかには以下のよう(依然検証の余地あり)。
会心値=0~300: 会心発生率=会心値×0.1 (%)(最大30%)
会心値=300~1000: 会心発生率=会心値×0.04+18 (%)(最大58%)
会心値=1000以降: ほぼ横這い
参考: comment_100095082

分散・膨張倍率 (式に戻る)

  • アクションスキルにおける分散ダメージ、膨張ダメージの時にのみ考慮される計算式(かつての剣士の通常コンボにおける、複数体巻き込みによる威力減衰がこれと同じ計算によるものかは不明。)。

  • 分散に関しては、「敵一体に対するダメージ / 巻き込んだ敵の数」であることが期待される(実際にそれを明示した検証結果はないが、それで矛盾なく説明がつく)。膨張ダメージについては、キャラごとに巻き込んだ敵の数によるダメージの上昇率が個別に定められている。
(例) 茶熊オウガ、アーモンドピーク、バーガーなどの膨張ダメージ(別の計算式に従うキャラもいる)
敵数1体2体3体4体5体
倍率1倍1.599…倍2.399…倍3.199…倍3.99…倍

詳細
  • 上の記述からも分かるように、膨張ダメージにおいてはきりのいい倍率より実際の倍率がほんの少し小さくなっている場合がある。これは一部の強化率-iiでも見られる。

  • 距離補正が関与しない関係で、防御減算値が十分に高いオブジェクトを複数個巻き込んで分散ダメージを与えるとダメージの最小値が0になる。一方で、敵に対するダメージについてはこのような事象は確認されず、最小値は1になる。(詳しくはこちら)

詳しい検証などはcomment_98812036comment_98812142およびcomment_98634866を参照。



状態キラー (式に戻る)

  • 敵の状態(状態異常やステータスダウンの有無、敵のレベル)に応じてダメージをアップさせる作用を持つ。

  • 計算のされ方が若干異なる2種に大別される(状態キラー-i/ii と便宜的に呼ぶことにする)。
「ステータスダウン中の敵への威力強化」と「敵のレベルが自身より高いほどダメージアップ」については状態キラー-i/ii のどちらに分類されるか未検証なものが大半なため別項目で記載した。

■状態キラー-i
今のところ以下が知られている。
オート
毒、燃焼、凍結、極度凍結、スロウ、感電、暗闇、気絶(スタン)、睡眠状態の敵へのダメージ+○%、
状態異常の敵へのダメージ+○%

アクションスキルの効果の一部
毒(神気ジュリアなど)、燃焼(ディーンなど)、感電(キルアなど)

その他
打属性の凍結および極度凍結状態の敵への威力強化(+100%)
睡眠/極度睡眠の効果の一部としての、掛けられたキャラ/敵への威力強化(+50%)
極度粘着の効果の一部としての、掛けられた敵への通常攻撃のダメージアップ(+50%)
  • 同じ敵に複数の状態異常が掛かっている場合、効果は全て加算になることが示唆されている。おそらくすべての状態異常の場合について同様であると考えられる。
真・流離の魔鋏/comment_90792299 など
  • 凍結や極度凍結、睡眠の効果の一部としてのダメージアップも状態キラー-i に含まれることが確認されている。
comment_99363843

状態キラー-ii
今のところ以下が知られている。
バフ(状態異常ダメージUPとの表記)
極度凍結(マフユ)、スロウ(ユーリエ)、睡眠(ルネッタ)
  • 状態キラー-iとは下のような掛け合わされ方をしていることが示唆されている。
状態キラーによる強化 = 状態キラー-ii × (1+状態異常の敵へのダメージ+〇%のオート) + 個々の状態異常の敵への状態キラー-i
証明: comment_98916180
(例)
上記のマフユのキラーバフ(極度凍結時+100%)に、スロウ状態の敵への威力強化+30%のアクセ、状態異常のへの威力強化+50%を付けた武器を使用した場合、最終的な状態キラーによる強化率は、
(1+1)×(1+0.5)+0.3=3.3=+230%強化

&size(14)※ ステータスダウン中の敵への威力強化}
オート
防御力ダウン中の敵への威力強化+〇%
バフ(ステータスダウンダメージアップとの表記)
防御力ダウン(ゴエティアシリーズ双剣)
アクションスキルの効果の一部
攻撃、防御ダウン状態の敵へのダメージ+〇%(メリド探偵メリド)
  • ステータスダウン中の敵への威力強化は各種状態異常の敵への威力強化と加算であることが示唆される。
証明: comment_98869686
  • アクションスキルの効果に関しては状態キラー-i に分類されることが示唆されている。
証明: comment_99363843

※ 敵のレベルが自身より高いほどダメージアップ
  • オートスキルおよびアクションスキルの効果の一部として知られている。
  • 各種状態異常の敵への威力強化の効果とは加算になることが示唆される。
  • 敵のレベルが自分よりも低い場合ダメージが若干下がってしまう。(キャラによっては下がらない可能性)
以上二つの証明: comment_99363843


距離補正 (式に戻る)

  • 「弓の距離補正」(離れるほど威力減衰)と「敵と距離が離れるほどダメージアップ」の二つがある。

  • オブジェクトに対するダメージには距離補正は掛からない。そのため練武室では検証できないので注意。
  • 距離補正は式に示された位置に来ることが分かっている。
引用コメント: comment_98649967comment_98812142comment_98819198

■ 弓の距離補正
  • 通常の弓の通常攻撃コンボにおける距離補正が最も知られているであろう。他には探偵フランの連射にも存在する。フランの場合も補正のされ方は同じと思ってよく、実際の検証でもそれで矛盾は生じていない。
  • 距離によって1倍、0.75倍、0.5倍、0.25倍 の補正が掛かっている可能性が上記のコメントから示唆されている。
  • 値が切り替わる位置は等間隔ではないらしい。

■ 敵と距離が離れるほどダメージアップ
  • 最大8mというきわめて即物的な条件が設けられている強化効果。表記上強化スキル-ii と間違い易いが距離補正の一種。
  • 弓キャラで当効果がオートスキルにある場合、弓の距離補正は適用されない。したがって、敵との距離が遠ざかればダメージは一様に上昇する。
  • 密着時は約1.5倍(+50%)、8m以上離れている場合は5倍(+400%)の補正がかかる。離散的に減衰する弓の距離補正とは異なり、こちらは約1.5~5倍の間で連続的に値が変化する。(正確には密着時の倍率は1.5倍よりも若干低い値のよう。)
  • ターゲットした敵に表示される白いサークルからの距離を参照している模様(恐らく弓の距離補正も同様と思われる)。現に、マンティコアの頭と尾に隣接して攻撃を行った場合でダメージが異なる。

系統キラー (式に戻る)

  • 白猫のモンスターは「系統」(金銀たぬき、兵士などは系統なし)と「種」によって分類される。茶熊種・魔瘴獣種・湯獣種は複数の系統と種の敵を含んでいる。それぞれのカテゴリーにおいて系統キラーが存在する。
オート
  • 魔族、幻獣、魔法生物、自然、鎧殻、物質、ドラゴン系の敵へのダメージ+○%
  • 魔瘴獣種、茶熊種へのダメージ+○%
バフ
  • 魔族、幻獣、魔法生物、自然、鎧殻、物質、ドラゴン
  • 魔瘴獣種、湯獣種、茶熊種
アクションスキルの効果の一部
  • 魔族、幻獣、魔法生物、自然、鎧殻、物質、ドラゴン
  • 武者種、魔瘴獣種、茶熊種
  • 系統キラーバフは同時に複数種掛けられない。
  • これらの効果は全て加算になることが示唆されている(ただしすべての系統や種についてはカバーできていない)。
具体的には以下が示されている。
「系統キラー: 幻獣において、バフとオートとアクションスキルの補助効果は加算である」
「複数の分類に属する敵に対し、該当する系統キラーの効果はそれぞれ加算になる」
  • 状態キラーおよび基本強化率-iiとは式に示された順番で掛けられ、それぞれの間には小数点以下の切り捨てがあることが分かっている。
以上の証明: comment_99363942

キラーダメージ強化 (式に戻る)

  • 現在、キャラのアクションスキルの効果の一部としてのみ確認されている(ベルメルファルファラ)
  • 状態キラー/系統キラーの効果に、キラーダメージ強化分(仮に+150%とする)の効果をプラスする。
  • 「系統」と「種」の両方でキラーダメージが発生している場合、効果は+150%されるだけで、+300%強化にはならない。
  • 同じ敵に複数の状態異常が発生し、それぞれに該当する状態キラーがある場合でも、効果は+150%分加算されるだけ。
  • 系統キラーと状態キラーが同時に掛かっている場合は、それぞれに150%ずつ効果がプラスされる。
(ベルメルキャラページの記述より)
(例)
キラーダメージ強化+150%のキャラで、オートスキルに自然系ダメージ+10%、魔瘴獣種ダメージ+30%、凍結状態の敵への威力強化+20%を持たせている場合。
アルラウネ相手に凍結を付与させると、最終的に
(1+0.2+1.5) × (1+0.1+1.5+0.3) = 7.83 = +683%強化になる。


被物理ダメージ軽減効果 (式に戻る)

以下の5つが関与する。
防御減衰率
被ダメージ軽減オート/バフ/LS
槍のガードチャージ状態(-30%)
斧のバスタースピンによる攻撃中(-50%)
シンフォニーパワー(最大-20%)

  • 被物理ダメージ軽減効果は、被ダメージ増加/減少の効果全てを合わせて最大90%軽減までという制約がある。適当な呪武器を付けたキャラで検証すればすぐに分かる。
    • 被物理ダメージ軽減効果は最大で90%であると公式で定められている(2015.3.13.にアプリver1.0.24へのアップデートと共に設定された。呪拳登場は2015.4.24.なので、被ダメージ増加のオートスキルも考慮されての調整かどうかはこの時点で不明)。これにcomment_92833471の検証結果を照合させた結果判明。
    • 検証には茶熊学園のフリック回避(コロリン)禁止などの校則を破った際のお仕置きダメージ(防御減算値の影響を無視したMaxHPの20%相当のダメージで、被物理ダメージ軽減効果のみ影響する)が便利。他にも、燃焼や毒の固定ダメージも被物理ダメージ軽減の影響のみを受けるダメージとして知られている。

  • 槍のシールド(ガード言われることも)は防御減算値のみを底上げしている可能性が高い。根拠としては燃焼または毒によるダメージがシールドのみでは軽減できないことと、被物理ダメージ軽減-90%を達成しているキャラでもシールドを使えば敵から受けるダメージを更に、しかも大幅に軽減できる(300ダメが10ダメ程度になることも)ことが挙げられる。

  • 敵においてはラット種が被物理ダメージ軽減-50%のバフを持っている。また、敵の防御値には防御減素率の効果がないことも分かっている。
判別法
敵においては敵のレベルや防御アップバフの有無に関係なく燃焼の割合や毒のダメージ値が一定であることから、防御減衰率は存在しないと考えてよい。そのため燃焼や毒のダメージが付与前後で変化するかどうかで敵が使うバフが「被物理ダメージ軽減」なのか「防御アップ」なのかを判別できる。
(両バフはエフェクトが全く同じであるため、敵に使われると見た目だけでは判別不可能である。リネアが持つ被物理ダメージ軽減効果の解除機能を使うことでも判別可能。ちなみにマンティコアティアマトが用いてるバフは防御アップであり、デュラハンが吸収できるのも防御アップバフのみである。)
  • に示す位置で掛けられていることが示唆される。
検証: comment_100231883


■ 防御減衰率
  • 2015.3.16.に防御パラメータの上方修正があり、既存の防御減算値に加えて防御減衰率の効果がプラスされた。上述のように敵には存在しない(敵の防御値は防御減算値としてのみ機能する)。
  • 防御減衰率は防御減算値とは異なり、クリティカルの影響で値が変動することはない。

計算式は以下のよう
 防御減衰率 = ( 防御の総合値 - 200 )× 0.1 (%)
ただし防御の総合値≧200の場合に限る。防御の総合値<200の場合は効果は0%。

参考: 自由板/comment_99353201

被ダメージ肩代わり (式に戻る)

  • 過去にセツナのキャラページに記述した被ダメージ99%肩代わりの効果は、被ダメージ減の効果とは乗算になることまで分かってる。ただし、切り捨て位置がどこに来るのかは依然未検証。そもそも敵には系統キラー等が存在しないため、正確な挿入箇所は不明なまま。

コメント(797)
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コメント

  • 冒険者さん No.100413719 2017/05/28 (日) 02:52 通報
    斬属性弱点の敵へのダメージは、相性係数と足し合わされることが示唆されます。
    根拠は写真(枝に掲載)の通りです。
    返信数 (5)
    0
    • × 冒険者さん No.100413721 2017/05/28 (日) 02:52 通報
      ①の値から②を推定。
      両者が足し合わされると仮定する
      57897×1.75×3×(0.95/1.05~1.05/0.95)>275010…×
      掛け合わされると仮定する
      57897×3.75×(0.95/1.05~1.05/0.95)=196436~239967…○
      以上のうち②の結果に該当するのは後者である。//
      0
    • × 冒険者さん No.100413723 2017/05/28 (日) 02:53 通報
      また、
      ②×3×(0.95/1.05~1.05/0.95)=570583~697028∋③
      ③×1.4×(0.95/1.05~1.05/0.95)=811391~991200∋④
      であることから、
      状態キラー、系統キラーいずれにも属さないことが窺える。//
      …コロプラがよほど変な計算処理をしていない限り、打属性弱点の敵へのダメージアップ(マゴロク)などの場合も同様と思われます。
      0
    • × 冒険者さん No.100413726 2017/05/28 (日) 02:53 通報
      写真
      0
      • × 冒険者さん No.100413728 2017/05/28 (日) 02:54 通報
        以上の結果を記載し、ページを更新します。
        編者より
        0
      • × 冒険者さん No.100413833 2017/05/28 (日) 03:34 通報
        追記
        ウッホはバロン道場(魔物の巻)のものを使用しています。ウッホ防御減算値は、正月ヴィルフリートの攻撃力(測定時1778)に比べて非常に低い(攻撃力280のティツァーノ(打属性、相性係数0.25)の通常攻撃コンボの初撃(1倍)のダメージが30~34であることから恐らく8前後)、クリティカルが発生しておりその効果が半減している、さらに検証に用いている各特攻効果の強化率がどれも高いという理由からここでは無視できるものとして扱っています。
        0
  • ※編者です。 No.100231883 2017/05/04 (木) 04:02 通報
    ラット種のバフが被物理ダメージ軽減であることが分かったため、新たに以下のことが分かりました。
    1. 被物理ダメージ軽減効果が[]を挟んで距離補正より内側から掛けられていると見てほぼ間違いないこと。
    2. 状態キラーとは[]を挟まず並列か、[]を挟んで外側から掛けられていること。
    (枝につづく)
    返信数 (1)
    0
    • × 冒険者さん No.100231885 2017/05/04 (木) 04:04 通報
      1についてはトルチェのS2をバフ展開中に距離を十分取って当てると必ず4の倍数になること(スキル説明文に最大+300%との表記あり)から、2はナナホシ(暗闇中の敵へのダメージ+500%)で暗闇を掛けてからダメージを与えると6の倍数にならず3の倍数になることがあることから判断できます。
      両検証においてキャラはウッド装備、LSやアクセ、石板等による影響はありません。
      1については試行回数が10回なので、約99.9%の確率で正しいことになります。
      マリオネットに操られた味方キャラからダメージを食らえばより詳しい結果が得られるかもしれませんが、検証が面倒なので今回は行っていません。
      0
  • 冒険者さん No.100095082 2017/04/15 (土) 21:37 通報
    突然の質問失礼します。
    会心とクリティカル発生率の関係が明らかになっている様でしたら教えて頂きたいです。よろしくお願いします。
    返信数 (4)
    0
    • × 冒険者さん No.100231914 2017/05/04 (木) 04:17 通報
      かなり大雑把ですが、以下のようになるのではないかと考えています。試行回数は各々の値に対して100回程度なのでまだまだ検証の余地ありです。値が切り替わる位置もかなり恣意的に設定しています。会心1000以上では未だデータが十分得られていないので今後改めて調べる予定です。
      会心値0~300: 会心発生率 = 会心値×0.1 (%) (最大30%)
      会心値0~1000: 会心発生率 = 会心値×0.04+18 (%) (最大58%)
      会心値1000~: ほぼ横這い
      0
      • × 冒険者さん No.100231923 2017/05/04 (木) 04:19 通報
        データ1
        0
      • × 冒険者さん No.100231926 2017/05/04 (木) 04:20 通報
        データ2 近似直線
        0
      • × 冒険者さん No.100231929 2017/05/04 (木) 04:21 通報
        データ3 近似直線その2
        0
  • 冒険者さん No.99614459 2017/02/15 (水) 00:48 通報
    防御ダウンアクセサリと呪い武器を併用することにより防御がマイナスになると、プレイヤーの受けるダメージは、防御が0の時よりも増加する可能性が有ります。
    …ちょっと自信が無いので追検証をお願いしたいのですが…。
    返信数 (7)
    0
    • × 冒険者さん No.99625995 2017/02/16 (木) 11:25 通報
      只今検証できる条件が揃っておらず申し訳ありません。防御減アクセが手に入ったら検証しようと思うのですが、
      ・ダメージを検証した場所と敵を教えてください。(バロン道場のようにダメージが低い敵で検証を行うと値が出やすいかもしれません。)
      ・単に防御0の時と比べて燃焼や毒による被ダメージは変わらなかったでしょうか?
      0
      • × 検証報告1 No.99665456 2017/02/21 (火) 00:28 通報
        呪剣シャルロット(石板無)
        呪剣シャルロット(石板有)
        呪槍Xmasメルクリオ
        (上記はいずれも神気解放済)
        ルピナス

        「バロン道場しかけの巻、トラップを切り抜けろ!」の火炎トラップと振り子刃によるダメージを記録しました。
        0
      • × 冒険者さん No.99665526 2017/02/21 (火) 00:39 通報
        また、以下全てのデータにおいてシャルロット、メルクリオはHP80%未満、武器スキルによる防御-100%デバフを付与。
        シャルロットは両条件で防御-20%のアクセサリを装備し、
        キャラと条件/防御/オートによるダメージ増加量
        石板無シャル/-119/2倍
        石板有シャル/-156/2倍
        Xmasメルクリオ/0/1.5倍
        ルピナス/19/補正無し
        0
      • × 冒険者さん No.99665577 2017/02/21 (火) 00:44 通報
        振り子刃によるダメージ

        ※…記録データ数不足
        名前/critical無し/critical有り
        石板無シャル/164〜152/134〜122
        石板有シャル/186〜168/142〜132
        メルクリオ/78〜70/※76〜75
        ルピナス/47〜43/48〜45
        0
      • × 冒険者さん No.99665623 2017/02/21 (火) 00:51 通報
        火炎トラップ
        名前/critical無し/critical有り
        石板無シャル/164〜150/134〜122
        石板有シャル/184〜170/※140
        メルクリオ/78〜70/78〜70
        ルピナス/47〜43/49〜45
        0
      • × 冒険者さん No.99665664 2017/02/21 (火) 00:57 通報
        燃焼ダメージ
        名前/ダメージ/最大HP/ダメージ率
        石板無シャル/76/1276/5.95%
        石板有シャル/82/1377/5.95%
        メルクリオ/93/2088/4.45%
        ルピナス/5/185/2.7%
        カスミ/47/1576/2.98%
        ルピナスはHP最大値が低いため、カスミ(0<防御<200、被ダメージ軽減効果無し)で計測した結果を追加しました
        1
      • × 冒険者さん No.99666464 2017/02/21 (火) 06:37 通報
        この検証から、
        ・防御はマイナスの値になり、その際防御減算値は負の数値になる。つまり敵の攻撃力をアップした状態での計算結果になる
        ・防御がマイナスの値でも、ダメージカット率には影響しない
        0
  • 冒険者さん No.99363942 2017/01/23 (月) 01:42 通報
    連投失礼します。
    ※ページの文字数がオーバーした関係で一部の検証結果をコメント欄に移行します。
    -状態キラー
    -系統キラー
    の内容を移行します。
    返信数 (9)
    0
    • × 冒険者さん No.99363951 2017/01/23 (月) 01:44 通報
      「系統キラーにおいて、バフとオートとアクションスキルの補助効果は加算である」
      lv.100 アジルスおよびそのモチーフを使用。データが古くなっていたため、証明のためにアジルスのダメージおよび武器のバフの効果を再検証した結果、アジルスAS2の最終段が約37.13倍、系統キラー効果が+80%、武器の特攻バフの効果が+80%であることが判明(防御デバフ-100%を付けたマンティコアおよびオサキで検証)。系統キラー効果については証明の過程で再度検証している。
      0
      • × 冒険者さん No.99363958 2017/01/23 (月) 01:44 通報
        -LSによるスキルダメージへの影響がなく、石板なし、アクセなしの状態からスタート。すべての過程においてチャージは行っていない。
        -基本強化率-i とは乗算になるだろうという仮定のもと検証を進めた(実際②の系統キラー効果を基本強化率-iと加算と仮定して算出し、③以降を進めると辻褄が合わなくなる)。
        0
      • × 冒険者さん No.99363969 2017/01/23 (月) 01:45 通報
        ① この状態で日曜クエの金タヌキ(系統なし)でダメージ測定。白ダメ37
        ② 次に、同条件でマガツギツネ(幻獣)にて測定。白ダメが66になることから、AS2に含まれる系統キラー効果は約+80%と思われる。
        ③ 次に、武器スキルでバフ(+80%)を付けて測定。白ダメ96を得る。このことから、バフとスキルの系統キラー効果は互いに加算。
        0
      • × 冒険者さん No.99363972 2017/01/23 (月) 01:45 通報
        ④ 次に、幻獣特攻+30%のアクセを付け、かつ武器スキルのバフを付けずにダメージを測定。白ダメ 77 これらの効果が互いに乗算であったと仮定すると、白ダメは86か85になるはずなのでまず違う。加算と仮定すると77になり、適切。
        ⑤ 最後に、武器スキルのバフを付けてダメージを測定。白ダメ107になることから、スキルの効果、バフ、オートは全て加算になる。
        0
    • × 冒険者さん No.99363984 2017/01/23 (月) 01:47 通報
      「複数の分類に属する敵に対し、該当する系統キラーの効果はそれぞれ加算になる」
      茶熊ミラのAS2の最終段(18.7倍/キラーダメージ(自然系)+100%)にダグラス3剣(魔瘴獣種キラーバフ(+50%)あり)を用いて検証。敵にはダグラス3 H1-1のアルラウネを用いた。
      LSがダメージに関与しない、石板アクセなしの条件下で、白ダメ36(バフなし)、45(バフあり)
      二つの効果を加算と仮定すると、白ダメ45、乗算と仮定すると白ダメ54になるため、両者は加算。
      0
    • × 冒険者さん No.99364010 2017/01/23 (月) 01:50 通報
      「状態キラーおよび基本強化率-iiとは式に示された順番で掛けられ、それぞれの間には小数点以下の切り捨てがある」
      リベンジ版マイのAS2(バフ抜きで18倍)のダメージを、スロットスキル未解放の[[茶熊オウガ餅>茶熊版オウガ・モチーフ武器]](気絶状態の敵へ威力強化+50%)& アクセサリー: HP90%以上でアクションスキルダメージ+10%(ハンターライセンス)を装備した状態で検証。ダメージは、適当な斧キャラのチャージスマッシュで気絶状態にさせたキツネを、バフが掛かっていない状態でスキルを打って測定。
      0
      • × 冒険者さん No.99364016 2017/01/23 (月) 01:51 通報
        LSによるスキルダメージへの影響がない状態でチャージを挟まないと、白ダメ28。
        [[[18]×1.5×1.1]=29…× / [[[18] × 1.1] × 1.5]=28…○ / [[[18]×1.5]×1.1]=29…×
        したがって、状態キラーは基本強化率-iiより外から掛けられる。
        0
      • × 冒険者さん No.99364018 2017/01/23 (月) 01:52 通報
        次に、茶熊ツキミAS2(一発辺り8.66倍)のダメージを、[[アジルス餅>アジルス・モチーフ武器]](幻獣特攻バフ+80%)と、封印無効/気絶状態の敵へのダメージ+10%のアクセを装備した状態で検証。さきほどと同様に気絶を入れ、バフが掛かっていない状態でスキルを打って測定。
        0
      • × 冒険者さん No.99364022 2017/01/23 (月) 01:52 通報
        LSによるスキルダメージへの影響がない状態でチャージを挟まないと白ダメ14。
        [[8.66]×1.1×1.8]=15…× / [[[8.66]×1.1]×1.8]=14…○ / [[[8.66]×1.8]×1.1]=15…×
        以上より、状態キラーは系統キラーより内側から掛けられる。
        以上をまとめると、[[[基本強化率-iiまで]×状態キラー]×系統キラー]となる。
        0
  • 冒険者さん No.99363843 2017/01/23 (月) 01:28 通報
    ※ページの文字数がオーバーした関係で一部の検証結果をコメント欄に移行します。
    -状態キラー
    -系統キラー
    の内容を移行します。
    返信数 (8)
    0
    • × 冒険者さん No.99363853 2017/01/23 (月) 01:30 通報
      「状態キラーは他のダメージアップと乗算であり、状態キラー同士では加算である」
      ナナホシAS2の最終段(50倍)の白ダメを用いる。暗闇を掛ける場合はナナホシのAS1(無属性)か、属性エンチャント付与後の通常攻撃で入れ、キツネ種に入る非クリティカルダメージを測定。 また、必要に応じてクリスマスルーシーAS2で極度凍結および睡眠を入れる。
      -LS、ウッド、石板、アクセによるダメージへの影響がない状態からスタート。
      ① コンボチャージ前後で比較
      コンボチャージなし: 300 コンボチャージあり: 450 …基本強化率-ii とは乗算
      0
      • × 冒険者さん No.99363854 2017/01/23 (月) 01:30 通報
        ② アクションスキル強化+10%のアクセサリー装着前後で比較
        装着前: 300 装着後: 330 …基本強化率-i とは乗算
        ③ アクセサリーを取り外し、今度は[[羽拳>アイオロスシリーズ・拳]]を付け、極度凍結前後で比較(暗闇はここでは付けていない)
        極凍前: 50 極凍後: 125 …状態キラーのオートと、極度凍結への打属性攻撃強化は加算
        ④ 今度は暗闇を付与し、睡眠前後でダメージを計測
        睡眠前: 300 睡眠後: 325 …状態キラーのオートと、睡眠による威力強化とは加算
        0
    • × 冒険者さん No.99363889 2017/01/23 (月) 01:34 通報
      訂正: 状態キラー同士では加算 → 睡眠や凍結によるダメージ増加の効果と状態異常の敵への威力強化は加算
      0
    • × 冒険者さん No.99363921 2017/01/23 (月) 01:38 通報
      「アクションスキルにおける、ステータスダウン中の敵への威力強化は状態キラー-i に該当する ⇔ 状態異常の敵への威力強化のオートに加算される」
      メリドのAS2の最終段(固有倍率41倍)を使用。
      強化スキル-i : 30%(スロットスキル)、強化スキル-ii : 0%、状態キラー-i : 50% (リリー餅/状態異常の敵への威力強化)+メリドのAS2の効果の一環である状態キラー: 防御力ダウン(+100%)の条件下でを用いてダメージを調べる。
      0
      • × 冒険者さん No.99363922 2017/01/23 (月) 01:38 通報
        適当な状態異常を掛けたオサキに対して白ダメ132。両者加算だと132 / 乗算だと158か159になるため、加算が正しい。このことから、アクションスキルの効果の場合は状態キラー-i に該当する。
        0
    • × 冒険者さん No.99363932 2017/01/23 (月) 01:39 通報
      「「敵のレベルが自身より高いほどダメージアップ」における一連の証明」
      ノブナガ(lv. 100)AS2の最終段([固有倍率×基本強化率-i]=14を満たす)を用いる。アストラ島ナイトメア4-1の最初に出てくるキャット(lv. 220)で検証。自分の攻撃力が敵の防御減算値を超えないようにタウンを予め調整。下記で調整している強化率およびキャラのオートスキル: AS強化+15%以外の強化率を全てゼロにして測定。
      0
      • × 冒険者さん No.99363935 2017/01/23 (月) 01:40 通報
        チャージなしの場合: 何も付けないと白ダメ28 / スロウ状態の敵への威力強化+30%&敵スロウ時で白ダメ32
        前者より、本項のダメージアップはノブナガの場合+100%と予想される。後者より、乗算だと36/加算だと32を得るため、両者は加算。前者のみでの推測ではダメージアップの効果が100%~約+107%になる計算だが、いずれの場合も乗算だと32を超え不適。
        チャージ最大(+100%)の場合: 何も付けないと白ダメ56 / スロウ状態の敵への威力強化+30%&敵スロウ時でで白ダメ64
        これによりチャージの効果と本項のダメージアップは乗算であることが確かめられる。
        0
      • × 冒険者さん No.99363937 2017/01/23 (月) 01:40 通報
        ちなみに、敵をダグラス3 H1-1のアルラウネ(lv.85)に変えて状態キラー-i =+0%、チャージ最大で同スキルを発動すると、小さいほうのダメージが1、大きいほうが27になる。この場合、チャージを最大にすると小さいほうのダメージは最低でも2になるはずである(他の多くのキャラで実証済み)。大きい方のダメージについても28ではなく27になっている。
        0
  • 冒険者さん No.99148449 2017/01/03 (火) 17:30 通報
    いつからか分かりませんが消費SP+○%、アクションスキル強化+○%が条件付きアクションスキル強化に変更されていると思います。以下に検証報告を。
    返信数 (5)
    0
    • × 冒険者さん No.99148469 2017/01/03 (火) 17:34 通報
      検証はネモ餅のリジェネ値で、自身のオートスキルでアクションスキル強化を持たない正月アシュレイで行いました。攻撃はオートスキル2で50%上がり3762になっています。
      0
    • × 冒険者さん No.99148504 2017/01/03 (火) 17:38 通報
      武器スロットは画像の通りで、乗算であればネモ餅のリジェネは攻撃の3%なので、攻撃の10.062%回復するはずなのですが
      0
    • × 冒険者さん No.99148532 2017/01/03 (火) 17:42 通報
      実際の回復値は画像の325となりました。加算で計算すると攻撃の8.64%回復ということになり画像の値を得ることが出来ました。
      0
      • × 冒険者さん No.99148572 2017/01/03 (火) 17:46 通報
        回復は前からそこを区別してないヨ
        2
      • × 冒険者さん No.99148621 2017/01/03 (火) 17:51 通報
        そうでしたか、ちゃんと調べずに投稿して申し訳ありませんでした。次からは気をつけます。
        0
  • 冒険者さん No.99100763 2016/12/30 (金) 12:57 通報
    メタル種
    会心ダメージアップの合計が2未満のキャラでも会心時ダメージ常に2
    クリスマスレーラでどれだけ離れても非会心時常に1
    特有の計算式が摘要されているんですかね?
    返信数 (3)
    0
    • × 冒険者さん No.99105753 2016/12/30 (金) 20:44 通報
      レーラの情報ありがとうございます。
      上のダメージ計算式に新たな計算値が加わっていると思いたいところですが、別の式に従う可能性も今のところ確かに否定はできません。
      会心発生時にごく稀に4が出たり、系統キラー全般(適当なアクセを付けたベルメルで検証)と状態キラー(敵のレベルが自身より高いほど~(ノブナガ)で検証)がまるっきり通じていなかったり、ダメージの数値の大きさ的に相性係数は1であると思われる一方で効果音が専用のものになってしまっているため相性がいいのか悪いのか分からないなどイレギュラーな点が本当に多いですよね。
      0
    • × 冒険者さん No.99363474 2017/01/23 (月) 00:40 通報
      メタルコボルトはHPが減少した際に怒りマークが付く(仮に怒り状態とする)。
      怒り状態中は与えられる物理ダメージが、1(非会心)か2(会心)でなく
      2(非会心)か4(会心)に変化することを確認しました。
      4ダメージの報告は、この怒り状態によるダメージ増加によるものではないかと推測しています。
      0
      • × 冒険者さん No.99363640 2017/01/23 (月) 01:01 通報
        情報提供ありがとうございます。ソロ動画等でこちらでも確認しました。
        なるほど、怒り状態はノーマークでした。相性係数と関係なく怒りモードでは与えるダメージが2倍になっているみたいですね。敵における被物理ダメージ軽減(増加)効果に該当するのかもしれません。今後の検証の参考にさせて頂きます。
        取り敢えずメタル種におけるダメージについて一通りの説明は付いたと考え、編集してみます。
        0
  • 冒険者さん No.99093117 2016/12/29 (木) 17:48 通報
    防御減算値について質問です
    星15TA Lv500バフォメットの跳びあがり落下攻撃
    援護攻撃発生中(9割カット)防御710パニッシュで350ダメ
    上記条件+執行モード防御2800パニッシュで340ダメ
    防御1644夏インヘル344ダメ
    正月コリン160ダメ
    この結果はバフォメットの攻撃値が高すぎてコリン以外減算値があまり役に立っていないと言うことでしょうか?
    返信数 (4)
    0
    • × 冒険者さん No.99097582 2016/12/30 (金) 01:07 通報
      おそらくここにある式が適用できるのは防御1000以下か800以下くらいまでだと思われます。
      ただ、最近は高攻撃力低倍率な敵が多いので防御減算が役に立たないのは確かだと思います。
      0
    • × 冒険者さん No.99098166 2016/12/30 (金) 02:52 通報
      恐らくその認識でいいと思います。
      防御については現時点で強化率の上限が設定されていないはずで(攻撃力、移動/攻撃速度は2016.4.6.に上限が400%に定められていますが)、コリンのキャラページに記載されている3500%強化が本当ならばコリンのみで被ダメージが大きく下がる説明になります。
      0
      • × 冒険者さん No.99098172 2016/12/30 (金) 02:52 通報
        バフォメットの攻撃についても上の人の指摘通り全ての攻撃において固有倍率が2倍未満になっており、被ダメージの大きさはそのまま攻撃力の大きさに基づくとみていいでしょう。被ダメージ減の効果に注意すると、防御710のパニッシュの場合は攻撃ー防御減算値≒7000、執行モードでは6800になります。両者の違いは200程で、防御値の差(2090)で割ると上昇率が約0.1になっていることから、少なくとも減算値は352以上の値で少なくとも一回は式が切り替わていることになりますね。
        0
      • × 冒険者さん No.99098177 2016/12/30 (金) 02:53 通報
        現在、イスタルカNightmare9-3にいるケルベロス(固有倍率3倍のブレス)が防御値の高いキャラにおける防御減算値を求めるのに有効なのではないかと思い、攻撃値を割り出しているところです。このページに反映するのはだいぶ先になりそうです。
        0
  • 冒険者さん No.98984103 2016/12/19 (月) 11:30 通報
    む、難しい!素直にこの出来はすごい
    4

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