Gamerch
白猫プロジェクトwiki【白猫攻略wiki】

ステータスと物理ダメージの計算法

最終更新日時 :
1人が閲覧中
最終更新者:ユーザー00000

旧: 攻撃値、防御値とダメージの関係


相互リンク: 属性ダメージとHP・SP回復の計算法クラスチェンジ後の計算式

クラスチェンジ後のキャラにおけるダメージ計算式

  • クラスチェンジ後のキャラでは「攻撃」のステータスと「物理ダメージ」・「属性ダメージ」の計算法が一部変更となった。詳しくはクラスチェンジ後の計算式を参照のこと。
  • クラスチェンジ前のキャラはこのページの計算式に従う。

ステータスの計算

各ステータスの総合値参照。

与(被)物理ダメージ計算式

表記上の注意点

1. 本来ならば(1+「強化率名」による強化率) (あるいは(1+「強化率名」による強化率+「強化率名」による強化率))となる所であっても単に「強化率名」(あるいは(「強化率名」+「強化率名」))のみの表記にしている。


2. [] はガウス記号(その数を超えない最大の整数)であり、上から順に計算すると]の位置で小数点以下の切り捨てが生じることを表す。

与(被)物理ダメージ計算式

 物理ダメージ =[ [ [ [ [ [ [ [ [

(攻撃の総合値-相手の防御減算値 (×1/2 (会心発生時のみ適用))) × 0.5 × 相性係数 × 乱数 ]

× 固有倍率 × 基本強化率-i ]

× 基本強化率-ii ]

× 会心ダメージ強化率 ]

× 分散・膨張倍率 ]

× 状態キラー × 被物理ダメージ軽減効果 ]

× 距離補正 ]

× 系統キラー ]

× 被ダメージ肩代わり ]


(注) (攻撃力の総合値-相手の防御減算値(×1/2))×0.5
のことを、昔この板では「計算元ダメージ」と呼んでいた。

細かい解説

被物理ダメージ軽減効果と状態キラーの間の切り捨ての有無、被ダメージ肩代わりの位置は未解明

※また、以下の効果に関してはまだ検証できていない。

会心の発生率、状態キラー-i/ii の分類が本当に正しいかどうか(マフユ&リリー餅以外での検証例がない)、槍のシールドによる防御減算値の増加率

※物理ダメージはダメージ値の文字が白いため、白ダメとも呼ばれる。

※敵には基本強化率-i/ii、距離補正、系統キラー、被ダメージ肩代わりが存在せず、キャラには相性係数が存在しない(そのため、特定の職がダメージを受けやすくなったり受けにくくなるようなことはない)。

※各種ダメージアップ・強化倍率は該当する場合にのみ適用される。

※状態キラー: 敵の状態(状態異常/ステータスダウンの有無や敵のレベル)に依存した威力強化のこと。

※系統キラー:特定の系統(種族)の敵に対する威力強化のこと。


メタル種の敵への与物理ダメージ(参考)

物理ダメージ = 1 × A × B

A* = 非クリティカル時 1、クリティカル発生時 2

B= 敵が怒り状態** 時でないとき 1、敵が怒り状態の時 2

注釈

*: 値Aは会心ダメージ強化率が+100%未満でも必ず2であることから、会心ダメージ強化率とは独立に定められた値と考えられる。

**: コボルトやジャガーなどで見られる、敵に怒りマークが現れる現象。この時ダメージを与えるとクリティカル/非クリティカル時共にダメージを2倍にすることができる(メタル種ではない普通の敵では要検証)。


与(被)物理ダメージ計算式の各項における最小値(式に戻る)

  • 与(被)物理ダメージ計算式の[]で仕切られた各項には最小値が1であるものと0であるものが存在することが下のコメントから示唆されている。具体的には以下のよう。

~~① (攻撃の総合値-相手の防御減算値)…最小値1(これは例外的に[]で仕切られてはいない)
② [計算元ダメージ~乱数まで]…最小値0
③ [攻撃の総合値~基本強化率-i まで]…最小値1
④ [攻撃の総合値~分散・膨張倍率まで]…最小値0
⑤ [攻撃の総合値~距離補正まで]…最小値1

※上記の項以外での最小値については未検証。少なくとも敵には最低1ダメージは与えられるという認識でよいと思われる。

具体例
  • これにより、以下のような事象が発生する。
  • 金銀たぬきなどにダメージを与えると、強化率-ii以降の倍率(多くは1) or 求めたい倍率 がランダムに表示される(①~③)。
  • このランダム性は恐らく乱数によるものであり、乱数が1以上だと後者、1未満だと前者になる計算である。
  • 防御力の十分高いオブジェクト複数個に分散ダメージを与えると、0ダメージ or 求めたい倍率 がランダムに表示される。また、敵へのダメージについてはこの事象は見られない。(①~⑤)
  • ここでもランダム性は乱数に依存すると思われる。敵とオブジェクトで入るダメージが異なるのは、オブジェクトには距離補正が掛からず、距離補正の項が計算式から抜けていることによる、と考えると矛盾なく説明できる。

引用コメント: comment_98617270comment_98812142

  • 特に前者の事象を利用すれば、新たなダメージ強化率が出た場合、それが基本強化率-i の項より外側に来るかどうかを簡単に示すことができる。

与(被)物理ダメージに関与する計算値

  • 属性ダメージ、HP[SP]回復にも関与する要素もまとめて記載する。
  • ここでは主にキャラを中心に記載する。被ダメージについては、キャラの防御減算値の計算式にまだまだ検討の余地があることに加え、乱数の影響もあって敵の攻撃力のステータスを正確に導出するのが非常に面倒であるため、具体的な検証例が少なくその実態が掴みきれていないのが実情。現在分かっている敵についての情報は各計算成分における説明の他にここにおおまかにまとめている。

(式に戻る)

各ステータスの総合値(式に戻る)

計算式

(キャラ + 武器 + 石板) × タウン補正 × (オートスキル+リーダースキル+バフ)

  • 白猫プロジェクトのキャラと石板では、HP、SP、攻撃、防御、会心の5つのステータスにそれぞれ独立した数値が割り振られている(恐らくは敵モンスターにも存在すると思われる)。武器にはそのうち攻撃、防御、会心のみ存在する。
    白猫で用いられる「ステータスダウン」という用語から推測するに、状態異常への耐性やSPR(SP回収量)もステータスとして扱われていると思われる。

  • ステータスアップのオートスキル、リーダースキル、バフの効果は原則全て加算される(※)。(ただし、小数点以下の扱いにより、単に強化率を加算して算出した結果と実際の数値とは若干ずれる場合がある(開閉ボックス内参照))

※ 2018.1.19.現在唯一の例外が、「チャージ時攻撃+○%」のオートスキル。これは他の攻撃力アップの効果と乗算になる。さらに、この効果による攻撃力アップはHP回復(攻撃力依存のもの)には反映されない。(comment_101927849)

 

(例) バフ、オートスキルを含まない攻撃値が933のハーブ(HP50%以上で攻撃力+30%のオートあり)がAS1の攻撃力+75%バフを掛けた場合、HP50%以上の条件下での最終的な攻撃力の強化率は
+30%+75%=+115%
となる。小数点以下も考慮して攻撃力を導出すると、
933+[933×0.3]+[933×0.75]=1911
となる。実際にこの攻撃力になることは回復量を計算することで分かる。


  • ステータス画面での表記位置がタウン補正の右になってしまっているためややこしいが、石板のステータスもキャラや武器と同様にタウン・オートスキルの補正を受ける。

(参考) ルカAS2の「自身の防御力が高いほどダメージがアップ」は、基本強化率-iiとして算出されておらず、以下の計算をしてスキル時間中の攻撃力の総合値を底上げていることが下のコメントから示されている。(シェアハウス版ルカでは防御の総合値×4が攻撃力にプラスされている。)

スキル時間中の攻撃の総合値=(スキル時間外の)攻撃の総合値+防御の総合値

comment_98903639


小数点以下も含めたより詳細な式はこちら

 ☆=[ (キャラ + 武器 + 石板) × タウン補正 ] ([]はガウス記号)として、

攻撃、(防御)

総合値=☆ +[☆ × (オートスキル + リーダースキル + シンフォニーパワー)]+[☆ × バフ]

SP、HP

総合値 =☆ ± [☆ × |オートスキル + リーダースキル|] (||は絶対値。±は最終的な強化率が+になれば+、-になれば-を示す)


(補足)

  • HP/SPと、攻撃/防御とではステータスの強化効果(オート、バフなど)によって最終的にステータスが減少した際の小数点以下の扱いが異なる。(HPやSPではステータス減少の効果が軽めにカウントされる)
  • 防御、会心はバフでの効果は未検証。会心については値を下げるオートスキルが現時点(2016.11.09.)で存在しないので、上記の式のどちらに当てはまるかは依然不明。
  • オートスキルは、バージョンアップによりタウン上昇分のステータスにも適用されるようになった(当初はタウン上昇分には反映されなかった)。
  • ☆および無条件で発動するオートスキルに関しては編成画面で確認できる。
    編成画面で確認出来る値は各項目毎に小数点以下切り捨てられている。
  • バフやステータスアップのオート、シンフォニーパワーの効果については上記の位置で小数点以下の切り捨てが挟まれていることが示されている(参照: comment_98617270)。

防御減算値(式に戻る)

  • ダメージ計算において攻撃力の総合値から直接引かれる値で、防御のステータスに依存している。
    敵に関しては防御のステータスを直接知る手段がないため詳細は不明だが、少なくともキャラにおいては、table 1に示すような計算式に従って定められているらしく、防御のステータス≠防御減算値であることが分かっている。

  • 防御値には防御減算値とは別に、値が200を超えると1上昇するごとに被物理ダメージを0.1%ずつ軽減させる効果がある。ここでは防御減衰率と呼んでいる。防御減衰率については、その効果を防御減算値の影響が及ばない条件で検証することができる(後述)。


Table 1 防御減算値の計算式

減算値一覧(2015/5/1更新)

防御値防御減算値
0~130 [0.5×防御値](最大65)
130~200 [2/7×(防御値-130)]+65(最大85)
200以上[0.2×(防御値-200)]+85

性能議論板/comment_61456946に詳細なデータあり。当時は(攻撃力の総合値-防御減算値)の後に0.5が掛けられていることが知られていなかったため、減算値は上のおよそ1/2倍の結果になっている。また、値が切り替わる位置も詳しく解析した結果、最初に切り替わる点は130で、次に切り替わる点は196~202までのうちのどこかであることが推定された。

(参考) 防御デバフ(-100%)と防御減のデメリットを持ったアクセサリを併用した場合、防御が0の時に推定されるダメージよりも多くのダメージを受ける(防御減算値がマイナスになっている)

comment_99614459


相性係数 (式に戻る)

  • 敵の種類とキャラの攻撃属性(斬、打、突、魔、召喚系)により決まる相性値。敵の与えるダメージには存在しない。耐性と呼んでいるサイトが多い。

  • 相性のいい敵(相性係数>1)に対しては大きな太字(クリティカルダメージとだいたい同じ大きさ)+鋭い音、悪い敵(相性係数<1)に対しては灰色の小さな文字+鈍い音、どちらでもない場合(相性係数=1)の場合は白色の普通の大きさの字+普通の音のようにエフェクトに違いが出るため、相性の良し悪しはすぐに分かるようになっている。

乱数や、計算元ダメージとは[]を挟まず掛けられていることが示唆されている。(comment_98624398参照)


■ 敵の耐性としての相性係数

  • 狭義で相性係数と言う場合はこちらを指すものとする。
  • 詳しい値はモンスター図鑑のボス系モンスターのページとザコモンスターのページに記載されている表を参照のこと。
  • アスラやソーサリーナイトでは、モードに応じて相性係数を極端に低くすることで特定の職業属性による攻撃をほぼ無力化していると思われる(数値の色や大きさ、ダメージ時の音からの判断)。

■ 職業属性弱点の敵へのダメージ+○%

これらの効果が敵の耐性と足し合わされることは以下のリンク先で証明。
証明: ステータスと物理ダメージの計算法/comment_100413719

乱数 (式に戻る)

  • キャラやモンスターのダメージにバラツキを与えている値。

~~乱数の範囲 = 0.95~1.05
※検証により求められた値

相性係数と共に計算元ダメージとは[]を挟まず掛けられていることが示唆されている。

  • 乱数は0.0374%以下毎に値が切り替わっており、268通り以上の値を取りうることが分かっている。正確にどれだけの間隔で値が設けられているのかを検証するためには攻撃力の総合値がより高いキャラでダメージを測定する必要があるのが今後の課題である。

※ ここまでcomment_98624398参照


参考: 乱数の影響を無視できる例
  • バルヘイムH15-1の白マンティコアは防御減算値が212であることが知られている。
    一般的に、ダメージが乱数の影響を受けず最大になる条件は、9/0.95≦計算元ダメージ×相性係数<10/1.05を満たす場合である(一番きりのいい値は9.5)。
    そのため、斬/突属性のキャラを攻撃力を592に調整すればこのマンティコアにおいて乱数の影響を排除してダメージの検証ができる。

※詳しい導き方や検証法についてはcomment_98649967参照。


固有倍率 (式に戻る)

  • 全ての物理ダメージにおいて個別に定められている倍率。
    キャラの通常攻撃やアクションスキルによるダメージ、敵モンスターが与えるダメージ、召喚されたNPCが与えるダメージ全てに存在する。

  • ここでは固有倍率を、バフ、オートスキル、リーダースキル、タウン補正が一切反映されていない時のダメージの倍率として定義する。
    当サイトのキャラページに記載されているスキルや通常攻撃の倍率は固有倍率そのもののこともあるが、基本強化率-i (バフを含まずキャラのオートスキルを含む)およびほぼ常時発動している基本強化率-ii (HP○%以上でAS強化など)を含んだ値として表されていることも多い。それぞれのページに書かれた説明書きに注意されたい。

  • 「固有倍率」および「固有倍率×基本強化率-i の値」は、小数点第2位までの数として求まり、第三位以下は切り捨てられることが判明。固有倍率を求める上で重要な足掛かりになる。以下のコメントに検証データを載せた。

証明: comment_101236370


  • 当然、新しいキャラや武器が出た場合は求めなければ分からない値なので、以下に検証方法を記載する。どの手法を用いるにしても、少なくともこのページに書かれている各ステータスの総合値会心ダメージ強化率基本強化率については値の導出法や計算位置も含めて理解しておく必要がある。
    注意: 乱数の影響が大きいので、平均値を取って正確な倍率を導出するのは困難。

方法 ①

✔概要

防御減算値と相性係数の影響が無視できる条件で、与えたダメージを小数の切り捨て位置に注意しつつ、に従って逆算する方法。

長所

  • 小数点以下まで正確に求まる。
  • 乱数の影響を最小限に抑えられる。サンプル数は多くても10程度でよい。

短所・留意点

  • 特に固有倍率に小数点以下がある時は値の導出にやや手間が掛かるため、excel等の計算専用ソフトを使うことを推奨する。
  • 攻撃力のステータスが導出できない召喚系のNPCに関しては、固有倍率が整数になるダメージを見つけてそこから逆算して求める必要がある。

✔検証対象おすすめ

練武室の案山子

  • 検証により、防御減算値が0であることが示唆されており、ダメージの計測には十分である。(comment_98624398参照)

  • 2017.8.29.のアップデートで練武室が改装され、敵がいないと発動できない効果の一部(自動援護攻撃、召喚系のNPCによる攻撃など)についてもダメージを測定できるようになった。
    反面、オブジェクトに距離補正と状態キラーが適用されるようになってしまったため、計算の際に考慮する必要が出てきた。

相性係数1で、防御100%デバフを掛けた敵

  • 自動反撃など、敵から攻撃を受けないと発動できない一部の攻撃に対して有効。固有倍率を求める際には関係ないが、ジャストガード・ジャストカウンターの効果や、被弾時ステータスアップなどの効果について知りたい場合もこの方法が有効。

✔検証方法

i) まずは、[ [ 攻撃の総合値 × 0.5 × 乱数 ] × 固有倍率] ([]はガウス記号)に相当する値を得る


  • 基本強化率-iは、最初は固有倍率に含めて考えておき、値が求まった後で割るといよい。

⇨ ii) と iii) に移行


ii) 固有倍率の絞り込み

  • i) で得られた値を、「攻撃の総合値 × 0.5」で割れば固有倍率の概数が求まる。
    計測された最大値と最小値について、以下の計算をすることで固有倍率の範囲を絞り込むことができる。

最大値/(攻撃の総合値×0.5)/1.05≦固有倍率<(最小値+1)/(攻撃の総合値×0.5)/0.95

+1の計算をしているのは、固有倍率に小数点以下が含まれる場合に、計測される値が切り捨ての影響を受けて少し小さく見積もられてしまうため。


iii) 最大公約数や、ii) で絞り込んだ値で割った時の小数点以下の値に着目

  • i) で得られた[ [ 攻撃の総合値 × 0.5 × 乱数 ] × 固有倍率] は、要は[ 整数 × 固有倍率 ] である。

1. 固有倍率が整数である場合は、i)で得た値は「整数(変動する) × 整数 (一定)」という計算になるので、最大公約数を求めればそれがそのまま固有倍率になる。


2. 固有倍率が10倍以上で小数点以下が含まれる場合、ii) の結果得られた値のうちそれらしいと思われるものでi) の値を割ると、その中に小数点以下が必ず0か0.9○○となるものが出てくるため、それで分かる。
固有倍率が10倍未満の場合は、小数点以下が

「1-(整数倍した際に取りうる最大の小数点以下の値)/固有倍率の候補 」

以上になるものを見つけることで分かる(10倍以上はこれの特殊なケース)。


例) 求めようとしている倍率が12.25倍だったとすると小数点以下は0、0.25、0.5、0.75のいずれかになるはずである。[ [ (攻撃の総合値-相手の防御減算値) × 0.5 × 相性係数 × 乱数 ] × 固有倍率] を12.25で割ると小数点以下が0, 1-0.25/12.25=0.979…, 1-0.5/12.25=0.959…, 1-0.75/12.25=0.938…のいずれかになることから簡単に判別できる。


方法 ②

✔概要

  • 白猫の敵やオブジェクトの中には防御減算値が極端に高いものが存在する。最小値の欄での議論からすると、これらの敵では、

乱数が1未満の場合: […[基本強化率-ii]…×系統キラー] ([]はガウス記号)

に相当する値が、

乱数が1以上の場合: […[[固有倍率×基本強化率-i] × 基本強化率-ii]…× 系統キラー]

に相当する値がそれぞれ求まる。


長所

  • ルカや、召喚系のNPCのように攻撃力の総合値が直接導出できないキャラでもおおまかな倍率を知ることができる。
  • 乱数の影響をほぼ受けない。一旦1以外(強化率-iiの効果が大きかったり特攻ダメージの場合は他の値になることも)の値が出たらそれで終了。
  • 結果が明白なため、計算ミスなどによる見落としが少ない。

短所・留意点

  • 倍率の小数点以下を細かく導出することができない。
    基本強化率-iの値を幾つか振ることで大まかに予測することは可能。

✔検証対象おすすめ

オサキ種やマガツギツネ

かつては金銀たぬき、星たぬキング、(普通の)キツネ種も検証対象として適していたが、特に2017年2月以降のキャラに関しては、素の攻撃力がこれらの敵の防御減算値を超えてしまう場合も多くなったので上に挙げた2種にした。


一部の非討伐対象の敵(ダグラス3 H1-1のアルラウネ、ゼロクロニクル N10-2の移動式ナイトメアゴーレムなど )

攻撃が強力だったり、デンジャラスアタックを仕掛けてきたりすることが検証する上では若干厄介ではあるが、HPが高いため延々と検証ができたり、属性ダメージのせいでキツネやオサキをすぐに倒してしまうキャラに対して有効だったりという利点がある。



参考: 細かい理屈
  • キャラ固有の強化スキルにより強化された通常攻撃や職固有モーションにおいては、強化前のそれらに基本強化率-iが掛けられていると考えるより、強化前のそれらとは独立した固有倍率が定められていると考える方が無難(マフユのように挙動が大きく変わる場合や、クリスマス版ティナのように補助攻撃が加わる場合に説明が付きやすい)。

基本強化率 (式に戻る)

  • 物理ダメージをどんな標的に対しても強化する作用のある計算値。
    特に「アクションスキル強化」の表記があるものは、物理ダメージに止まらず、属性ダメージとHP[SP]回復量も強化できる。

  • 検証の結果、基本強化率-i基本強化率-iiの二つに大別され、物理ダメージと属性ダメージの計算ではそれぞれ効果が掛け合わされ、HP[SP]回復の計算ではそれぞれ足し合わされることが分かっている。

オートスキルに(無条件の)アクションスキル強化+30%を持ったキャラがいて、属性ダメージが10,000、HP回復率が50%だとすると、チャージ(強化率-iiに該当。仮に50%とする)を行った際、
物理ダメージ…1.3×1.5=約1.95(約+95%強化)(「約」と書いたのは基本強化率-iとiiの間に小数点以下の切り捨てがあり、それを考慮すると若干ずれるため)
属性ダメージ…10,000×1.3×1.5=19,500
回復率…50%×(1+0.3+0.5)=90%
となる。

  • 基本強化率-iの項に該当するのはアクションスキルにまつわる強化のみで、通常攻撃のダメージを強化するスキルは基本強化率-iiに含まれるものしか今のところは見つかっていない。

  • 表記は「アクションスキル強化」「ダメージアップ(威力強化)(※ アクションスキルに限らない)に大別される。前者は上記の通り、属性ダメージと回復量も例外なく強化できる。後者については以下の例外(表記ゆれによるものもある)を除き、基本的に属性ダメージと回復量は強化できない。

Table 3 アクションスキルにおける基本強化率の表記と適用される効果について

表記物理ダ
メージ
属性ダ
メージ
HP/SP
回復
ダメージアップ
(HP/SP○%以上[下])
ダメージアップ
(その他の条件or条件なし)
××
威力強化(オート、バフ)××
威力強化(LS)
  • HP/SP制限ありのダメージ(アップ)表記には以下が該当する。
  • HP(SP)○%以上でスキルダメージ+○%(ハンターライセンスなど)
  • HP(SP)○%以上で通常攻撃、アクションスキルのダメージ+○%(ネモ餅、ウォルター、レナ、カレン餅など)

※以前は基本強化率-iを基本強化率-iiの枠に割り当てて考える人と、基本強化率-iを固有倍率に含めて考える人とがおり、情報が錯綜していた。考え方としては後者が正しいのだが、武器のオートやスロットスキル、ASダメージアップバフの登場により、基本強化率-iの強化方法が多様化したことを受けて固有倍率を基本強化率-i と区別して扱ったほうが都合がよくなったため、固有倍率をオートスキルやバフが掛かっていないときのダメージの倍率として定義し直し、旧キャラによくみられるAS強化+○%のオートは基本強化率-i に含めることにした。

基本強化率-i (式に戻る)

  • ''以下3つの特徴があるが、例外も少数存在する。


1. クエスト挑戦中はどんな状態でも効果を発揮でき、強化率は一定である。(但し、クエスト挑戦前のパーティ編成等で強化率が変動するものはある。)
2. 全体的に効果が小さい。(強化率-ii は50%~200%のものが多いのに対し、強化率-i は3%~50%のものが多い。)
3. アクションスキルに纏わる強化のみで、通常攻撃のダメージアップはできない。''

以下が該当する。

オート

  • アクションスキル強化+○%のオートスキル(発動に条件的な制限なし)
  • 消費SP+○%、アクションスキル強化+○%
  • 操作系のアクションスキルダメージ+○%(ヒナ)
  • パーティーの○○タイプ数×アクションスキル強化+○%
  • パーティーのアクションスキル強化+○%
  • アクションスキルチェインダメージアップ (例外)

comment_101454618


バフ

  • アクションスキルの威力強化(スキルダメージアップとの表記も)

リーダースキル

  • アクションスキルの威力アップ
  • 上の各効果同士は全て足し合わされる。
    (例) 無条件のAS強化+30%のオートを持ったキャラが、味方にアクションスキル50%強化バフを掛けてもらった場合、物理ダメージは
    30+50=+80%強化
    という計算になる。

-操作系ASダメージアップとタイプ数毎のAS強化については下記のコメントを参照。
comment_98617270
-基本強化率-i と固有倍率の間では小数点以下は切り捨てられない。

証明: comment_98831957


基本強化率-ii (式に戻る)

  • 基本的に通常攻撃のダメージアップを含むものと、クエスト挑戦中に変動しうる条件付きのものはこちらに該当する。

  • 「アクションスキル強化」と記されたものに関しては、強化率-i と同様、属性ダメージとHP[SP]回復量も強化できる。

(注) 似て非なるもの----------------

ダメージ

  • 「敵と距離が離れるほどダメージアップ」は距離補正に分類される。
  • 「敵のレベルが自身より高いほどダメージアップ」は状態キラーに分類される。
  • 「自身の防御力が高いほどダメージアップ」(ルカ)は総合値参照。攻撃力の総合値を防御力に応じて上昇させることにより、最終的なダメージをアップさせている。

-------------------------------------


以下が該当する。

オート

  • 条件付きアクションスキル強化/アクションスキルのダメージアップ
  • 条件は、HP[SP]○%以上[下]、残りHPが多いほど、チャージ時、アクションスキル使用毎、ダメージ○回毎、敵撃破時、ステルス時など多彩。

  • 無条件アクションスキル強化(例外)
  • パーティの移動速度・アクションスキル強化+30%(名星会版エシリア)
  • 通常攻撃のダメージアップ
  • 発動条件の有無を問わず、全てこちらに該当する。チャージ攻撃、カウンター攻撃など職ごとの固有アクションの威力を強化するオートスキルも通常ダメージアップのオートスキルに足し合わされるため、基本強化率-iiに該当していることになる。
  • 通常攻撃の属性ダメージは当効果では強化できない。下記のバフも同様。
  • 条件付きダメージアップ(アクションスキル・通常攻撃のダメージの両方を強化できるもの)
  • バックアタック時*など

バフ

  • 通常攻撃のダメージアップ
  • 青白いエフェクトが付くバフ。通常ダメージアップのオートスキルと同様基本強化率-ii に含まれる。


チャージ

  • 剣、斧、弓、竜、変、狂に見られるような一般的なチャージのほかに、拳のコンボチャージ、槍のガードチャージ、魔の精神統一、双のアサルトチャージも含まれる。フォームチェンジにおける各種チャージも全てこれに該当する。

リーダースキル

  • ダメージアップ(アクションスキル・通常攻撃のダメージの両方を強化できるもの)
  • 職業別・タイプ別・パーティー全体すべてがここに含まれる。
  • シェアハウスキャラから登場している、物理・属性ダメージの両方を底上げできるLS(のうち物理ダメージを上げる効果)もこれに該当する。

アクションスキルの効果の一部

  • チェインアタック、HP依存系(夏カムイなど)

----以下未検証-------------

ステージスキル

  • フィーバータイム(初音ミクコラボステージで採用された特殊仕様)**
  • 通常攻撃およびアクションスキルのダメージが約100%強化される模様。詳細不明。

(*comment_98658525)

(**comment_101231270)

  • 基本強化率-i に同じく、基本強化率-ii も同項目内の要素は互いに加算される。

-基本強化率-iと基本強化率-iiの間には小数点以下の切り捨てが入る。
細かい話だが、一部の武器(全てではない、恐らく完全に武器による模様)ではチャージ時AS強化の効果が推測値よりも若干低くなることを確認(キャラ側ではそのような事態は今のところ確認していない)。
以上二件の証明: comment_98831957


会心ダメージ強化率 (式に戻る)

  • 会心(critical)が発生している時のみ式に組み込まれ、物理ダメージを強化する。

  • 「会心値依存値」・「会心ダメージアップ効果」の2つから成る。

  • 会心ダメージ強化率が敵に存在するかは不明。少なくとも召喚獣などには存在しないことが示唆される(セツナ参照)。

■ 会心値依存値

  • 会心値そのものによるダメージ強化。会心の値により適用される式が異なり、綿密な検証により下のような式が分かっている。

値が0~200

  会心の総合値 × 0.15 (%)

値が200~1000

  ( 会心の総合値 - 200 ) × 0.08 +30 (%)

値が1000~5000

  ( 会心の総合値- 1000 )× 0.014 + 94 (%)

※詳細についてはステータスと物理ダメージの計算法/comment_95616780を参照。


(注意)

  • ダメージのランダム性は乱数に由来するものであり、会心値依存値は会心の総合値のみに依存して一義的に決まっている。防御減算値/2が攻撃の総合値を上回っている敵にダメージを与えると、会心ダメージが発生した時に値が一定になるためよくわかる。(物理ダメージ計算式の各項における最小値参照)


-物理ダメージ計算式の各項における最小値に示す事象を考慮すると、会心ダメージ強化率と基本強化率-iiの間には小数点以下の切り捨てがあり、会心ダメージは[](ガウス記号)を隔てて外から掛けられていることが分かる。
-さらに、状態キラーより[]を挟んで内側に来ることが分かった。さらに、会心率アップのLSが同時に会心ダメージも上げていることが分かった。
証明: comment_98832023


■ 会心ダメージアップ効果

  • 付与方法としてオートスキルバフの2つがある。どちらも会心値依値に加算される。
  • 敵の攻撃には存在しないことが示唆される。

それぞれの証明: comment_98832023

(参考) 会心発生率 (式に戻る)

かなり大まかには以下のよう(依然検証の余地あり)。

会心値=0~300: 会心発生率=会心値×0.1 (%)(最大30%)

会心値=300~1000: 会心発生率=会心値×0.04+18 (%)(最大58%)

会心値=1000以降: ほぼ横這い

参考: comment_100095082

分散・膨張倍率 (式に戻る)

  • アクションスキルにおける分散ダメージ、膨張ダメージの時にのみ考慮される計算式(かつての剣士の通常コンボにおける、複数体巻き込みによる威力減衰がこれと同じ計算によるものかは不明。)。

  • 分散に関しては、「敵一体に対するダメージ / 巻き込んだ敵の数」であることが期待される(実際にそれを明示した検証結果はないが、それで矛盾なく説明がつく)。膨張ダメージについては、キャラごとに巻き込んだ敵の数によるダメージの上昇率が個別に定められている。

(例) 茶熊オウガ、アーモンドピーク、バーガーなどの膨張ダメージ(別の計算式に従うキャラもいる)

敵数1体2体3体4体5体
倍率1倍1.599…倍2.399…倍3.199…倍3.99…倍

詳細
  • 上の記述からも分かるように、膨張ダメージにおいてはきりのいい倍率より実際の倍率がほんの少し小さくなっている場合がある。これは一部の強化率-iiでも見られる。

  • 距離補正が関与しない関係で、防御減算値が十分に高いオブジェクトを複数個巻き込んで分散ダメージを与えるとダメージの最小値が0になる。一方で、敵に対するダメージについてはこのような事象は確認されず、最小値は1になる。(詳しくはこちら)

詳しい検証などはcomment_98812036comment_98812142およびcomment_98634866を参照。



状態キラー (式に戻る)

  • 敵の状態(状態異常やステータスダウンの有無、敵のレベル)に応じてダメージをアップさせる作用を持つ。

  • 計算のされ方が若干異なる2種に大別される(状態キラー-i/ii と便宜的に呼ぶことにする)。

「ステータスダウン中の敵への威力強化」と「敵のレベルが自身より高いほどダメージアップ」については状態キラー-i/ii のどちらに分類されるか未検証なものが大半なため別項目で記載した。


■状態キラー-i

今のところ以下が知られている。

オート

毒、燃焼、凍結、極度凍結、スロウ、感電、暗闇、気絶(スタン)、睡眠状態の敵へのダメージ+○%、
状態異常の敵へのダメージ+○%


アクションスキルの効果の一部

毒(神気ジュリアなど)、燃焼(ディーンなど)、感電(キルアなど)


その他

打属性の凍結および極度凍結状態の敵への威力強化(+100%)

睡眠/極度睡眠の効果の一部としての、掛けられたキャラ/敵への威力強化(+50%)

極度粘着の効果の一部としての、掛けられた敵への通常攻撃のダメージアップ(+150%)

※ 極度粘着によるダメージアップはレクトのスキル説明文中に+50%という記載があるが、実際は+150%である。

  • 同じ敵に複数の状態異常が掛かっている場合、効果は全て加算になることが示唆されている。おそらくすべての状態異常の場合について同様であると考えられる。

真・流離の魔鋏/comment_90792299 など

  • 凍結や極度凍結、睡眠の効果の一部としてのダメージアップも状態キラー-i に含まれることが確認されている。

comment_99363843


状態キラー-ii

今のところ以下が知られている。

バフ(状態異常ダメージUPとの表記)

極度凍結(マフユ)、スロウ(ユーリエ)、睡眠(ルネッタ)

  • 状態キラー-iとは下のような掛け合わされ方をしていることが示唆されている。

状態キラーによる強化 = 状態キラー-ii × (1+状態異常の敵へのダメージ+〇%のオート) + 個々の状態異常の敵への状態キラー-i

証明: comment_98916180

(例)

上記のマフユのキラーバフ(極度凍結時+100%)に、スロウ状態の敵への威力強化+30%のアクセ、状態異常のへの威力強化+50%を付けた武器を使用した場合、最終的な状態キラーによる強化率は、

(1+1)×(1+0.5)+0.3=3.3=+230%強化


&size(14)※ ステータスダウン中の敵への威力強化}

オート

防御力ダウン中の敵への威力強化+〇%

バフ(ステータスダウンダメージアップとの表記)

防御力ダウン(ゴエティアシリーズ双剣)

アクションスキルの効果の一部

攻撃、防御ダウン状態の敵へのダメージ+〇%(メリド探偵メリド)

  • ステータスダウン中の敵への威力強化は各種状態異常の敵への威力強化と加算であることが示唆される。

証明: comment_98869686

  • アクションスキルの効果に関しては状態キラー-i に分類されることが示唆されている。

証明: comment_99363843


※ 敵のレベルが自身より高いほどダメージアップ

  • オートスキルおよびアクションスキルの効果の一部として知られている。
  • 各種状態異常の敵への威力強化の効果とは加算になることが示唆される。
  • 敵のレベルが自分よりも低い場合ダメージが若干下がってしまう。(キャラによっては下がらない可能性)

以上二つの証明: comment_99363843


距離補正 (式に戻る)

  • 「弓の距離補正」(離れるほど威力減衰)と「敵と距離が離れるほどダメージアップ」の二つがある。

  • オブジェクトに対するダメージには原則距離補正は掛からない。練武室の案山子は例外で、2017.8.29.のアップデートにより適用されるようになった。
  • 距離補正は式に示された位置に来ることが分かっている。

引用コメント: comment_98649967comment_98812142comment_98819198


■ 弓の距離補正

  • 通常の弓の通常攻撃コンボにおける距離補正が最も知られているであろう。他には探偵フランの連射にも存在する。フランの場合も補正のされ方は同じと思ってよく、実際の検証でもそれで矛盾は生じていない。
  • 距離によって1倍、0.75倍、0.5倍、0.25倍 の補正が掛かっている可能性が上記のコメントから示唆されている。
  • 値が切り替わる位置は等間隔ではないらしい。

■ 敵と距離が離れるほどダメージアップ

  • 最大8mというきわめて即物的な条件が設けられている強化効果。表記上強化スキル-ii と間違い易いが距離補正の一種。
  • 弓キャラで当効果がオートスキルにある場合、弓の距離補正は適用されない。したがって、敵との距離が遠ざかればダメージは一様に上昇する。
  • 密着時は約1.5倍(+50%)、8m以上離れている場合は5倍(+400%)の補正がかかる。離散的に減衰する弓の距離補正とは異なり、こちらは約1.5~5倍の間で連続的に値が変化する。(正確には密着時の倍率は1.5倍よりも若干低い値のよう。)
  • ターゲットした敵に表示される白いサークルからの距離を参照している模様(恐らく弓の距離補正も同様と思われる)。現に、マンティコアの頭と尾に隣接して攻撃を行った場合でダメージが異なる。

系統キラー (式に戻る)

  • 白猫のモンスターは「系統」(金銀たぬき、兵士などは系統なし)と「種」によって分類される。茶熊種・魔瘴獣種・湯獣種は複数の系統と種の敵を含んでいる。それぞれのカテゴリーにおいて系統キラーが存在する。

オート

  • 魔族、幻獣、魔法生物、自然、鎧殻、物質、ドラゴン系の敵へのダメージ+○%
  • 魔瘴獣種、茶熊種へのダメージ+○%

バフ

  • 魔族、幻獣、魔法生物、自然、鎧殻、物質、ドラゴン
  • 魔瘴獣種、湯獣種、茶熊種

アクションスキルの効果の一部

  • 魔族、幻獣、魔法生物、自然、鎧殻、物質、ドラゴン
  • 武者種、魔瘴獣種、茶熊種
  • 系統キラーバフは同時に複数種掛けられない。
  • これらの効果は全て加算になることが示唆されている(ただしすべての系統や種についてはカバーできていない)。

具体的には以下が示されている。

「系統キラー: 幻獣において、バフとオートとアクションスキルの補助効果は加算である」

「複数の分類に属する敵に対し、該当する系統キラーの効果はそれぞれ加算になる」

  • 状態キラーおよび基本強化率-iiとは式に示された順番で掛けられ、それぞれの間には小数点以下の切り捨てがあることが分かっている。

以上の証明: comment_99363942

キラーダメージ強化 (式に戻る)

  • 現在、キャラのアクションスキルの効果の一部としてのみ確認されている(ベルメルファルファラ)
  • 状態キラー/系統キラーの効果に、キラーダメージ強化分(仮に+150%とする)の効果をプラスする。
  • 「系統」と「種」の両方でキラーダメージが発生している場合、効果は+150%されるだけで、+300%強化にはならない。
  • 同じ敵に複数の状態異常が発生し、それぞれに該当する状態キラーがある場合でも、効果は+150%分加算されるだけ。
  • 系統キラーと状態キラーが同時に掛かっている場合は、それぞれに150%ずつ効果がプラスされる。

(ベルメルキャラページの記述より)

(例)

キラーダメージ強化+150%のキャラで、オートスキルに自然系ダメージ+10%、魔瘴獣種ダメージ+30%、凍結状態の敵への威力強化+20%を持たせている場合。

アルラウネ相手に凍結を付与させると、最終的に

(1+0.2+1.5) × (1+0.1+1.5+0.3) = 7.83 = +683%強化になる。


被物理ダメージ軽減効果 (式に戻る)

以下の5つが関与する。

防御減衰率

被ダメージ軽減オート/バフ/LS

槍のガードチャージ状態(-30%)

斧のバスタースピンによる攻撃中(-50%)

シンフォニーパワー(最大-20%)


  • 被物理ダメージ軽減効果は、被ダメージ増加/減少の効果全てを合わせて最大90%軽減までという制約がある。適当な呪武器を付けたキャラで検証すればすぐに分かる。
  • 被物理ダメージ軽減効果は最大で90%であると公式で定められている(2015.3.13.にアプリver1.0.24へのアップデートと共に設定された。呪拳登場は2015.4.24.なので、被ダメージ増加のオートスキルも考慮されての調整かどうかはこの時点で不明)。これにcomment_92833471の検証結果を照合させた結果判明。
  • 検証には茶熊学園のフリック回避(コロリン)禁止などの校則を破った際のお仕置きダメージ(防御減算値の影響を無視したMaxHPの20%相当のダメージで、被物理ダメージ軽減効果のみ影響する)が便利。他にも、燃焼や毒の固定ダメージも被物理ダメージ軽減の影響のみを受けるダメージとして知られている。

  • 槍のシールド(ガード言われることも)は防御減算値のみを底上げしている可能性が高い。根拠としては燃焼または毒によるダメージがシールドのみでは軽減できないことと、被物理ダメージ軽減-90%を達成しているキャラでもシールドを使えば敵から受けるダメージを更に、しかも大幅に軽減できる(300ダメが10ダメ程度になることも)ことが挙げられる。

  • 敵においてはラット種が被物理ダメージ軽減-50%のバフを持っている。また、敵の防御値には防御減素率の効果がないことも分かっている。
判別法

敵においては敵のレベルや防御アップバフの有無に関係なく燃焼の割合や毒のダメージ値が一定であることから、防御減衰率は存在しないと考えてよい。そのため燃焼や毒のダメージが付与前後で変化するかどうかで敵が使うバフが「被物理ダメージ軽減」なのか「防御アップ」なのかを判別できる。

(両バフはエフェクトが全く同じであるため、敵に使われると見た目だけでは判別不可能である。リネアが持つ被物理ダメージ軽減効果の解除機能を使うことでも判別可能。ちなみにマンティコアティアマトが用いてるバフは防御アップであり、デュラハンが吸収できるのも防御アップバフのみである。)

  • に示す位置で掛けられていることが示唆される。

検証: comment_100231883


■ 防御減衰率

  • 2015.3.16.に防御パラメータの上方修正があり、既存の防御減算値に加えて防御減衰率の効果がプラスされた。上述のように敵には存在しない(敵の防御値は防御減算値としてのみ機能する)。
  • 防御減衰率は防御減算値とは異なり、クリティカルの影響で値が変動することはない。

計算式は以下のよう

 防御減衰率 = ( 防御の総合値 - 200 )× 0.1 (%)

ただし防御の総合値≧200の場合に限る。防御の総合値<200の場合は効果は0%。


参考: 自由板/comment_99353201

被ダメージ肩代わり (式に戻る)

  • 過去にセツナのキャラページに記述した被ダメージ99%肩代わりの効果は、被ダメージ減の効果とは乗算になることまで分かってる。ただし、切り捨て位置がどこに来るのかは依然未検証。そもそも敵には系統キラー等が存在しないため、正確な挿入箇所は不明なまま。
コメント (ステータスと物理ダメージの計算法)
  • 総コメント数833
  • 最終投稿日時 2018/01/19 18:24
    • 冒険者さん
    833
    2018/01/19 18:24 ID:fqw9403u

    >>825

    ID代わってるかもしれませんが主です。

    検証ありがとうございます。

    自分でも検証できればいいのですが、ここまでちゃんと検証できないので助かりました。

    また何か気付くことがあればお知らせします。

    ありがとうございました。

    • 冒険者さん
    832
    2018/01/19 03:07 ID:sn9riumg

    >>825

    追記: オート、LS、シンフォニーも検証しましたが、どれも掛け合わされることが確認できました。

    • 冒険者さん
    831
    2018/01/19 02:41 ID:sn9riumg

    >>825

    最後に、実際計算処理を行った図です。この結果をふまえてページを更新します。

    • 冒険者さん
    830
    2018/01/19 02:40 ID:sn9riumg

    >>825

    最後に、ケンゾウのスキル1の攻撃力アップバフ(+100%)を用いて、バフ付与後の攻撃力アップを先ほどと同様の計算処理で求めました。結果は+400%となり、(1+150%(本人のオート))×(1+100%(ケンゾウのバフ))=5=+400%である可能性が強く支持されました。対してオートとバフが対合わされると仮定したとき(計+250%の強化になる)の攻撃力アップの変動域は+232.5~267.5%であり、明らかに検証で得られた値よりも低いことが分かりました。以上のことから、攻撃力アップバフとチャージ時攻撃力アップのオートが掛け合わされることが示されました。

    • 冒険者さん
    829
    2018/01/19 02:34 ID:sn9riumg

    >>825

    次に、得られたダメージを固有倍率→基本強化率-ii(計+280%)、素の攻撃力/2の値で順次割ることで、攻撃力がどれだけ強化されているかを見ました。結果は約+150%となり、本人のオートの説明文に書いてある値と一致しました。このことから、チャージ時のスキルダメージにチャージ時攻撃力アップの効果が反映されていることが分かりました。

    • 冒険者さん
    828
    2018/01/19 02:32 ID:sn9riumg

    >>825

    続いてスキル2の火力を調べました。まずはチャージあり、会心ありのときとチャージあり、会心なしのときを比較することで、チャージ時会心ダメージアップが適用されるかを念のため検証しました。結果は会心ダメージアップはきちんと適用されていました。

    • 冒険者さん
    827
    2018/01/19 02:30 ID:sn9riumg

    >>825

    結果です。武器スキルでチャージなしで回復量486、チャージありで1159を得ました。チャージなしの場合を元に回復率を求めると15%になりました(武器オートに回復強化+30%があることに注意)。続いてチャージありの時に、攻撃力アップが乗ると仮定した場合と、乗らないと仮定した場合とで回復率を求めると後者が15%となりチャージなしでの結果と一致したことから、回復効果にチャージ時攻撃力アップが適用されないことが分かりました。

    • 冒険者さん
    826
    2018/01/19 02:24 ID:sn9riumg

    >>825

    検証が完了したのでここに置かせて頂きます。

    花剣を装備した神気正月ヴィルフリートにおいて、チャージなし、チャージありでの武器スキルの回復量およびスキル2一撃辺りの火力を練武室で検証しました。

    スキル2一撃辺りの固有倍率は、キャラペに書いた通り70倍です。

    LSは茶熊セツナ(状態異常の掛かりやすさアップ)、FSなし、アクセサリーや石板は付けておらず、花剣はスロットを解放していません。

    • 冒険者さん
    825
    2018/01/17 12:16 ID:p6xw6b9q

    >>824

    情報ありがとうございます。検証してみます。

    • 冒険者さん
    824
    2018/01/16 16:36 ID:fqw9403u

    自分で検証したわけではないですが、「チャージ時攻撃+○○%」は(1)武器スキルのHP回復量(攻撃ステ依存)とは無関係(2)従来の攻撃アップのオートスキル、バフとは乗算になるみたいですね。

新着スレッド(白猫プロジェクトwiki【白猫攻略wiki】)
ゲーム情報
タイトル 白猫プロジェクト
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2014/07/25
    • Android
    • リリース日:2014/07/13
カテゴリ
ゲーム概要 ド迫力のバトルシステムで白猫の新たな冒険を体験しよう!

「白猫プロジェクト」を
今すぐプレイ!

注目記事
ページトップへ