ステータスと物理ダメージの計算法

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最終更新日時:
旧: 攻撃値、防御値とダメージの関係
相互リンク: 属性ダメージとHP・SP回復の計算法
目次

ステータスの計算

各ステータスの総合値参照。

各ダメージと回復量の計算式

  • 物理ダメージ、属性ダメージ、回復量それぞれにおいて適用される計算式が異なる。
  • ここでは、本来ならば(1+「強化率名」による強化率) (あるいは(1+「強化率名」による強化率+「強化率名」による強化率))となる所であっても見やすさを重視してに単に「強化率名」(あるいは(「強化率名」+「強化率名」))のみの表記にしている。

与(被)物理ダメージ計算式
(略式)
 与物理ダメージ = (自分の攻撃力敵の防御*1)/2 × 敵の耐性*2 × 倍率*3 × 倍率強化*4 × 会心ダメージ × 分散・膨張ダメージ強化 × 状態キラー × 系統キラー

 被物理ダメージ = (敵の攻撃力自分の防御*1)/2 × 倍率*3 × 被物理ダメージ軽減効果
詳しい式はこちら
*1: 正確には防御値そのものではなく、防御減算値である。また、会心発生時には防御減算値の後に更に1/2が掛けられる。下式ではまとめて計算元ダメージとして紹介。
*2: ここでは相性係数としている。
*3: 一般的に倍率というと、倍率強化を含めて記されている場合とそうでない場合があるので、ここでは倍率強化を含まない倍率を固有倍率と表記することで語弊を回避している。
(敵について)最近のボス敵は倍率が低め(2倍未満)で、ダメージが攻撃力の高さに依存していることが多い。
*4: ここでは物理ダメージの倍率のみでなく属性ダメージや回復量にも関与する値であるため基本強化率と呼んでいる。計算式への組み込まれ方が異なる基本強化率-iおよび基本強化率-iiに大別される。
詳しい式における注釈
※[]内で切り捨てが発生(被物理ダメージ軽減効果以降は依然検証しきれていない)。
※また、以下の効果に関してはまだ検証できていない。
会心の発生率、状態キラー-i/ii の分類が本当に正しいかどうか(マフユ&リリー餅以外での検証例がない)、槍のシールドによる防御減算値の増加率
※物理ダメージはダメージ値の文字が白いため、白ダメとも呼ばれる。
※敵には基本強化率-i/ii、距離補正、系統キラー、被ダメージ肩代わりが存在せず、キャラには相性係数が存在しない(そのため、特定の職がダメージを受けやすくなったり受けにくくなるようなことはない)。
※各種ダメージアップ・強化倍率は該当する場合にのみ適用される。
※基本強化率-i はアクションスキルのみに適用される。
※状態キラー: 敵の状態(状態異常/ステータスダウンの有無や敵のレベル)に依存した威力強化のこと。
※系統キラー:特定の系統(種族)の敵に対する威力強化のこと。


メタル種の敵への与物理ダメージ(参考)
物理ダメージ = 1 × A × B
A* = 非クリティカル時 1、クリティカル発生時 2
B= 敵が怒り状態** 時でないとき 1、敵が怒り状態の時 2
注釈
*: 値Aは会心ダメージ強化率が+100%未満でも必ず2であることから、会心ダメージ強化率とは独立に定められた値と考えられる。
**: コボルトやジャガーなどで見られる、敵に怒りマークが現れる現象。この時ダメージを与えるとクリティカル/非クリティカル時共にダメージを2倍にすることができる(メタル種ではない普通の敵では要検証)。


与(被)属性ダメージ計算式 (詳しくはこちら)

回復量計算式 (詳しくはこちら)
HP回復量= [ [ 攻撃力の総合値 × 回復率 × (基本強化率-i基本強化率-ii + 回復スキル強化効果 ) ] × 回復力アップLS]

SP回復量 = [ SP回復量(固定値) × (基本強化率-i基本強化率-ii ) ]

与(被)物理ダメージ計算式の各項における最小値(式に戻る)

  • 与(被)物理ダメージ計算式の[]で仕切られた各項には最小値が1であるものと0であるものが存在することが下のコメントから示唆されている。具体的には以下のよう。
① 計算元ダメージ…最小値1(これは例外的に[]で仕切られてはいない)
② [計算元ダメージ~乱数まで]…最小値0
③ [計算元ダメージ~基本強化率-i まで]…最小値1
④ [計算元ダメージ~分散・膨張倍率まで]…最小値0
⑤ [計算元ダメージ~距離補正まで]…最小値1
※上記の項以外での最小値については未検証。少なくとも敵には最低1ダメージは与えられるという認識でよいと思われる。
  • これにより、以下のような事象が発生する。
    • 金銀たぬきなどにダメージを与えると、強化率-ii以降の倍率(多くは1) or 求めたい倍率 がランダムに表示される(①~③)。
      • このランダム性は恐らく乱数によるものであり、乱数が1以上だと後者、1未満だと前者になる計算である。
    • 防御力の十分高いオブジェクト複数個に分散ダメージを与えると、0ダメージ or 求めたい倍率 がランダムに表示される。また、敵へのダメージについてはこの事象は見られない。(①~⑤)
      • ここでもランダム性は乱数に依存すると思われる。敵とオブジェクトで入るダメージが異なるのは、オブジェクトには距離補正が掛からず、距離補正の項が計算式から抜けていることによる、と考えると矛盾なく説明できる。
引用コメント: comment_98617270comment_98812142
  • 特に前者の事象を利用すれば、新たなダメージ強化率が出た場合、それが基本強化率-i の項より外側に来るかどうかを簡単に示すことができる。

与(被)物理ダメージに関与する計算値

  • 属性ダメージ、HP[SP]回復にも関与する要素もまとめて記載する。
  • ここでは主にキャラを中心に記載する。被ダメージについては、キャラの防御減算値の計算式にまだまだ検討の余地があることに加え、乱数の影響もあって敵の正確な攻撃値を導出するのが非常に面倒であるため、具体的な検証例が少なくその実態が掴みきれていないのが実情。現在分かっている敵についての情報は各計算成分における説明の他にここにおおまかにまとめている。

計算元ダメージ(式に戻る)

計算式

 計算元ダメージ(非Critical)
  = [ 攻撃の総合値防御減算値 ] × 0.5

 計算元ダメージ(Critical=防御減算値半減)
  = [ 攻撃の総合値 - ( 防御減算値 / 2 ) ] × 0.5
※0.5は検証により求められた定数。姉妹ゲーム「魔法使いと黒猫のウィズ」におけるダメージも攻撃力の0.5倍を基準にしている辺り、何かしらの関連があるのかもしれない。
※会心(critical)発生時には、下側の式と同時に会心ダメージ強化率が掛けられる。
  • キャラの攻撃の総合値と敵の防御減算値により一様に決定する値(与ダメージの場合。被ダメージは逆)。すべての倍率の元になる値である。
  • キャラ/敵の防御減算値が高いと、それぞれ被ダメージ/与ダメージが1になるが、この事象には計算元ダメージが関与している。

各ステータスの総合値

各ステータスの総合値は以下の計算式で求められる。
(キャラ + 武器 + 石板) × タウン補正 × (オートスキル+リーダースキル+バフ)
小数点以下も含めたより詳細な式はこちら
 ☆=[ (キャラ + 武器 + 石板) × タウン補正 ] ([]はガウス記号)として、
攻撃、(防御)
総合値=☆ +[☆ × (オートスキル + リーダースキル + シンフォニーパワー)]+[☆ × バフ]
SP、HP
総合値 =☆ ± [☆ × |オートスキル + リーダースキル|] (||は絶対値。±は最終的な強化率が+になれば+、-になれば-を示す)

(補足)
  • HP/SPと、攻撃/防御とではステータスの強化効果(オート、バフなど)によって最終的にステータスが減少した際の小数点以下の扱いが異なる。(HPやSPではステータス減少の効果が軽めにカウントされる)
  • 防御、会心はバフでの効果は未検証。会心については値を下げるオートスキルが現時点(2016.11.09.)で存在しないので、上記の式のどちらに当てはまるかは依然不明。
  • オートスキルは、バージョンアップによりタウン上昇分のステータスにも適用されるようになった(当初はタウン上昇分には反映されなかった)。
  • ☆および無条件で発動するオートスキルに関しては編成画面で確認できる。
    編成画面で確認出来る値は各項目毎に小数点以下切り捨てられている。
  • バフやステータスアップのオート、シンフォニーパワーの効果については上記の位置で小数点以下の切り捨てが挟まれていることが示されている(参照: comment_98617270)。
  • 白猫プロジェクトのキャラと石板では、HP、SP、攻撃、防御、会心の5つのステータスにそれぞれ独立した数値が割り振られている(恐らくは敵モンスターにも存在すると思われる)。武器にはそのうち攻撃、防御、会心のみ存在する。
白猫で用いられる「ステータスダウン」という用語から推測するに、状態異常への耐性やSPR(SP回収量)もステータスとして扱われていると思われる。
  • ステータスアップのオートスキル、リーダースキル、バフは例外なく互いに加算されると考えてよい。(ただし、小数点以下の扱いにより、単に強化率を加算して算出した結果と実際の数値とは若干ずれる場合がある(開閉ボックス内参照))
(例) バフ、オートスキルを含まない攻撃値が933のハーブ(HP50%以上で攻撃力+30%のオートあり)がAS1の攻撃力+75%バフを掛けた場合、HP50%以上の条件下での最終的な攻撃力の強化率は
  1. 30%+75%=+115%となる。小数点以下も考慮して攻撃力を導出すると、
933+[933×0.3]+[933×0.75]=1911
となる。実際にこの攻撃力になることは回復量を計算することで分かる。

  • ステータス画面での表記位置がタウン補正の右になってしまっているためややこしいが、石板のステータスもキャラや武器と同様にタウン・オートスキルの補正を受ける。

(参考) ルカAS2の「自身の防御力が高いほどダメージがアップ」は、基本強化率-iiとして算出されておらず、以下の計算をしてスキル時間中の攻撃力の総合値を底上げていることが下のコメントから示されている。
スキル時間中の攻撃の総合値=(スキル時間外の)攻撃の総合値+防御の総合値
comment_98903639


防御減算値

  • 少なくともキャラの被ダメージにおいては、防御値そのものではなく、防御値に依存する別の値が計算元ダメージに関与することがわかっている。根拠としては、防御値が上昇するほど被ダメージを減少させる効果が弱まる(防御減衰率(後述)の効果を排除して考えることに注意)ことが挙げられる(Table 1の引用コメントからも推察できる)。計算元ダメージにおいて攻撃力から差し引かれるこの値を「防御減算値」と呼ぶことにする。
  • 防御値には防御減算値とは別に、値が200を超えると1上昇するごとに被ダメージを0.1%ずつ減少させる効果がある。これを防御減衰率と呼ぶことにする。防御減衰率については、その効果を防御減算値の影響が及ばない条件で検証することができる(後述)。
  • 槍のシールド(俗にガードとも)は防御減算値を底上げしている可能性が高い(詳しくは被物理ダメージ軽減効果を参照)。
  • [敵モンスターの場合]
現時点では敵の防御の総合値を調べる術がなく、敵防御減算値は、"敵固有のもの"としてしか測定できない。検証である程度判明した防御減算値はページ下部参照。
  • [プレイヤーキャラの場合]
自分のキャラクターの防御の総合値に対応する値を下記表から計算すれば求まる。ただし値によっては下の表からでは説明できない場合もあり、更なる細かい検証が必要。


Table 1 防御減算値の計算式
減算値一覧(2015/5/1更新)
防御値防御減算値
0~130 [0.5×防御値](最大65)
130~200 [2/7×(防御値-130)]+65(最大85)
200以上[0.2×(防御値-200)]+85
性能議論板/comment_61456946に詳細なデータあり。当時は計算元ダメージの式にある係数0.5がまだ知られていなかったので、減算値は上のおよそ1/2倍の結果になっている。また、値が切り替わる位置も詳しく解析した結果、最初に切り替わる点は130で、次に切り替わる点は196~202までのうちのどこかであることが推定された。
(参考) 防御デバフ(-100%)と防御減のデメリットを持ったアクセサリを併用した場合、防御が0の時に推定されるダメージよりも多くのダメージを受ける(防御減算値がマイナスになっている)
comment_99614459


相性係数(式に戻る)

  • 多くのサイトで「敵の耐性」として紹介されている。敵の種類と、キャラの職業属性(斬、打、突、魔)により決まる。
  • 相性のいい敵(相性係数>1)に対しては大きな太字(クリティカルダメージとだいたい同じ大きさ)+鋭い音、悪い敵(相性係数<1)に対しては灰色の小さな文字+鈍い音がするため、相性の良し悪しはすぐに分かるようになっている。
  • モンスター図鑑のボス系モンスターのページとザコモンスターのページに相性表がある。
  • アスラやソーサリーナイトでは、モードに応じて相性係数を極端に低くすることで特定の職業属性による攻撃をほぼ無力化していると思われる(数値の色や大きさ、ダメージ時の音からの判断)。
  • 乱数と共に計算元ダメージとは[]を挟まず掛けられていることが示唆されている。(comment_98624398参照)

乱数(式に戻る)

  • 全く同じ条件でダメージを測っても、たいていの条件下では値は一定にならずバラツキがある。その元になっているのがこの値。 
乱数の範囲 = 0.95~1.05
※検証により求められた値
  • 相性係数と共に計算元ダメージとは[]を挟まず掛けられていることが示唆されている。(comment_98624398参照)
  • さらに、同コメントにより、乱数は0.0374%以下毎に値が切り替わっており、268通り以上の値で変動することが示されている。正確にどれだけの間隔で値が設けられているのかを検証するためには攻撃力の総合値がより高いキャラでダメージを測定する必要があるのが今後の課題である。
  • バルヘイムH15-1の白マンティコアは防御減算値が212であることが知られている。
    一般的に、ダメージが乱数の影響を受けず最大になる条件は、9/0.95≦計算元ダメージ×相性係数<10/1.05を満たす場合である(一番きりのいい値は9.5)。
    そのため、斬/突属性のキャラを攻撃力を592に調整すればこのマンティコアにおいて乱数の影響を排除してダメージの検証ができる。
※詳しい導き方や検証法についてはcomment_98649967参照。

固有倍率(式に戻る)

  • 物理ダメージが発生する攻撃にはそれぞれ固有の倍率が設定されている。通常攻撃(コンボ、職固有モーション、援護攻撃など)/アクションスキルのどちらにも存在する。(敵の攻撃にも存在すると考えられており、何例か検証結果も出ている。)召喚獣の攻撃にも独自の固有倍率が存在する。
  • キャラ固有の強化スキルにより強化された通常攻撃や職固有モーションにおいては、強化前のそれらに基本強化率-iが掛けられていると考えるより、強化前のそれらとは独立した固有倍率が定められていると考える方が無難(マフユのように挙動が大きく変わる場合や、クリスマス版ティナのように補助攻撃が加わる場合に説明が付きやすい)。
  • ここでは固有倍率を、バフやオートスキル、リーダースキルが一切発動していない時のダメージの倍率として定義する。当サイトのキャラページに記載されているスキルや通常攻撃の倍率は、多くは基本強化率-i (バフを含まずキャラのオートスキルを含む)およびほぼ常時発動している基本強化率-ii (HP○%以上でAS強化など)を含んだ値として表されていることが多い。
  • 固有倍率はキャラや武器により異なるため、詳しいダメージを知るためには新しいキャラや武器が出る度に求める必要が出てくる。計測の際は乱数や敵の防御減算値の影響でダメージが時に大きく変動することが導出の妨げとなるが、以下の方法を適宜組み合わせると試行回数が20以下でも非常に正確な値を得ることができる。
方法 ①
曜日クエストの金銀たぬきのような防御減算値が十分に高い敵を攻撃すると、[基本強化率-ii~系統キラーまで]か[固有倍率~系統キラーまで](多くの場合、1 or [[固有倍率×基本強化率-i]×基本強化率-ii])に該当する数値を得ることができる([]内は小数点以下切り捨て)。これを式に従って逆算すれば[固有倍率]に相当する値が得られる。小数点以下は、基本強化率-i を幾つか振ることによってある程度絞ることができる。(金銀たぬきは系統なしだが、プレクエのたぬキングやキツネは幻獣系であることに注意)
方法②
  • 検証により、練武室の案山子の防御減算値が0であることが示唆されており、ダメージの計測には十分である。(comment_98624398参照)
  • 敵がいないと発動しない攻撃に関しては相性係数1の敵に対し、防御デバフ100%をかけた上でダメージ値を調べる方法が有効。
その上で、以下のような措置を取ってみるとよい。
i) 得られた値から、まずは小数点以下の切り捨てを考慮せずに単純に計算元ダメージ(ここでは総攻撃値×0.5)と基本強化率-i/ii (必要な場合は分散・膨張倍率)で割れば乱数の変動を受けた後の固有倍率の概数が求まる。
  • 得られた値を切り捨てを考慮しながら物理ダメージ計算式に代入して逆算すれば、[ [ 計算元ダメージ × 相性係数 × 乱数 ] × 固有倍率] に相当する値が得られる。その上で…
ii) それぞれのダメージの公約数が見つかれば、固有倍率はその倍数であると言える。ただし、固有倍率に小数点以下が存在すると思われる場合にはあまり有効な方法ではない。もちろんこの時の値を元に固有倍率の概数を求めるのもよい。
iii) 計測された最大値と最小値について、以下の計算をすることで固有倍率の範囲を絞り込むことができる。
最大値/(総攻撃値×0.5)/1.05≦固有倍率<(最小値+1)/(総攻撃値×0.5)/0.95
+1の計算をしているのは、固有倍率に小数点以下が含まれる場合に、計測される値が切り捨ての影響を受けて少し小さく見積もられてしまうため。


基本強化率(式に戻る)

  • アクションスキルや通常攻撃の威力や効果を、会心の有無や敵の系統および状態(レベルや状態異常の有無)、敵との距離に依存せず常時底上げする効果のこと。
  • 検証の結果、基本強化率-i基本強化率-iiの二つに大別され、物理ダメージや属性ダメージに関しては互いに乗算の関係に、HP[SP]回復においては互いに加算の関係になることが判明。
  • 基本強化率-iの項に該当するのはアクションスキルにまつわる強化のみで、通常攻撃を強化するスキルは基本強化率-iiに含まれるものしか今のところは見つかっていない。
  • 「ダメージアップ」の表記があるものは、基本的に属性ダメージやHP・SP回復には関与しない(特に通常攻撃の場合例外はない)。ただし、アクションスキルに関する基本強化率は表記揺れが激しく、例外も存在する(以下に詳細を掲載)。

Table 3 アクションスキルにおける基本強化率の表記と適用される効果について
表記物理ダ
メージ
属性ダ
メージ
HP/SP
回復
アクション
スキル強化
ダメージアップ
(HP/SP○%以上[下])
ダメージアップ
(その他の条件or条件なし)
××
威力強化(オート、バフ)××
威力強化(LS)×
  • HP/SP制限ありのダメージアップ表記には以下が該当する。
    • HP(SP)○%以上でスキルダメージアップ+○%(ハンターライセンスなど)
    • HP(SP)○%以上で通常攻撃、アクションスキルのダメージアップ+○%(ネモ餅、ウォルター、レナ、カレン餅など)
※以前は基本強化率-iを基本強化率-iiの枠に割り当てて考える人と、基本強化率-iを固有倍率に含めて考える人とがおり、情報が錯綜していた。考え方としては後者が正しいのだが、武器のオートやスロットスキル、ASダメージアップバフの登場により、基本強化率-iの強化方法が多様化したことを受けて固有倍率を基本強化率-i と区別して扱ったほうが都合がよくなったため、固有倍率をオートスキルやバフが掛かっていないときのダメージの倍率として定義し直し、旧キャラによくみられるAS強化+○%のオートは基本強化率-i に含めることにした。

基本強化率-i チャージと乗算、アクションスキル関係のみ (式に戻る)

以下が該当する。
オート
  • アクションスキル強化+○%のオートスキル(発動に条件的な制限なし)
  • 消費SP+○%、アクションスキル強化+○%
  • 操作系のアクションスキルダメージ+○%(ヒナ)
  • パーティーの○○タイプ数×アクションスキル強化+○%
バフ
  • アクションスキルの威力強化(スキルダメージアップとの表記も)
リーダースキル
  • アクションスキルの威力アップ
  • 基本強化率-i の各効果は全て加算される。
  • 基本強化率-i に該当する要素は数が少なく、かつ強化率が低いものが多いこともあり、ここを補強できれば火力を飛躍的に伸ばすことができる。
  • 基本強化率-ii との最大の違いは、クエスト挑戦中に強化率が変動しないことである。
  • 操作系ASダメージアップとタイプ数毎のAS強化については下記のコメントを参照。
comment_98617270
  • 基本強化率-i と固有倍率の間では小数点以下は切り捨てられない。
証明: comment_98831957

基本強化率-ii チャージおよびチャージと加算のもの、すべての通常ダメージアップ(式に戻る)

以下が該当する。
オートスキル
  • 条件付きアクションスキル強化/アクションスキルのダメージアップ
    • 条件は、HP[SP]○%以上[下]、残りHPが多いほど、チャージ時、アクションスキル使用毎、ダメージ○回毎、敵撃破時、ステルス時など多彩。
  • 通常ダメージアップ
    • 発動条件の有無を問わず、全てこちらに該当する。チャージ攻撃、カウンター攻撃など職ごとの固有アクションの威力を強化するオートスキルも通常ダメージアップのオートスキルと加算になるため、こちらに該当していることになる。
  • 条件付きダメージアップ(アクションスキル、通常攻撃どちらも)
    • バックアタック時*など
バフ
  • 通常ダメージアップ
    • 青白いエフェクトが付くバフ。通常ダメージアップのオートスキルと同様基本強化率-ii に含まれる。
チャージ
  • 剣、斧、弓、竜、変に見られるような一般的なチャージのほかに、拳のコンボチャージ、槍のガードチャージ、魔の精神統一、双のアサルトチャージも含まれる。フォームチェンジにおける各種チャージも全てこれに該当する。
リーダースキル
  • ダメージアップ
    • 職業別・タイプ別・パーティー全体すべてがここに含まれる。
アクションスキルの効果の一環
  • チェインアタック、HP依存系(夏カムイなど)
(*comment_98658525)

  • 基本強化率-i に同じく、基本強化率-ii も同項目内の要素は互いに加算される。
  • 特にキャラ側に付いているものに関しては強化率の高いもの(100%以上)が多く、最近のキャラのダメージの高さを支えている要素の一つである。
  • 基本強化率-iと基本強化率-iiの間には小数点以下の切り捨てが入る。
  • 細かい話だが、一部の武器(全てではない、恐らく完全に武器による模様)ではチャージ時AS強化の効果が推測値よりも若干低くなることを確認(キャラ側ではそのような事態は今のところ確認していない)。
以上二件の証明: comment_98831957
(注) 似て非なるもの
  • 「敵と距離が離れるほどダメージアップ」は距離補正に分類される。
  • 「敵のレベルが自身より高いほどダメージアップ」は状態キラーに分類される。
  • 「自身の防御力が高いほどダメージアップ」(ルカ)は総合値参照。攻撃力の総合値を防御力に応じて上昇させることにより、最終的なダメージをアップさせている。

会心ダメージ強化率 (式に戻る)

  • 会心(critical)が発生している時のみ式に組み込まれる。
  • 「会心値依存値」・「会心ダメージアップ効果」の2つから成り、これらは加算の関係にあることが分かっている。
  • 会心ダメージ強化率が敵に存在するかは不明。少なくとも召喚獣などには存在しないことが示唆される(セツナ参照)。

会心値依存値

  • 会心値そのものによるダメージ強化。会心の値により適用される式が異なり、綿密な検証により下のような式が分かっている。
値が0~200
  会心の総合値 × 0.0015
値が200~1000
  ( 会心の総合値 - 200 ) × 0.0008 +0.30
値が1000~5000
  ( 会心の総合値- 1000 )× 0.00014 + 0.94
※詳細についてはステータスと物理ダメージの計算法/comment_95616780を参照。
  • ダメージのランダム性は乱数に由来するものであり、会心値依存値は会心の総合値のみに依存して一義的に決まっている。防御減算値/2が攻撃の総合値を上回っている敵の場合は、会心ダメージ強化率を含んだ倍率 or 基本強化率-ii 以上のみの倍率で表されるためよくわかる。(物理ダメージ計算式の各項における最小値参照)
(例) 会心の総合値が114のヒヨリのAS2のダメージ(バフなし)は1か84になる。この84の数値はランダムに変わったりはしない。

  • 会心の総合値を1429以上にするとクリティティカル時のダメージが非クリティカル時のダメージの2倍以上になる。
    例えば、会心を1429辺りにした探偵フランで裏九条のマガツギツネ(防御減算値/2>攻撃の総合値が十分成立しているとみなすことができ、ダメージはそのまま攻撃の倍率と見てよい)をチャージによる連射で攻撃し続けると、クリティカル時の値が非クリティカル時の必ず2倍になっており、連射を続けるとオートの仕様により、非クリティカル時の値が1→2に、クリティカル時の値が2→4と変化していくのが分かる。クリティカル時の値に3が出ることはあるにはあるが敵から離れている時に限り、恐らく距離補正により減衰されているためだと思われる。
  • 探偵フランの結果および物理ダメージ計算式の各項における最小値に示す事象を考慮すると、会心ダメージ強化率は基本強化率-iiよりも外から掛けられていることが示唆される。
  • さらに、状態キラーより[]を挟んで内側に来ることが分かった。さらに、会心率アップのLSが同時に会心ダメージも上げていることが分かった。
証明: comment_98832023
参考: 2016/4/17以前の記述
最小値から最大値までの揺らぎのある値
 最小値 = 1.1(固定?)
 最大値 = 1.1 + ( 会心の総合値 / 1000 )
自由板/comment_91582932を参考に記述しています

会心ダメージアップ効果

  • 付与方法としてオートスキルとバフの2つがある。どちらも会心値依存値とは加算の関係にあることが示唆されている。
  • 敵の攻撃には存在しない。根拠としては、敵のクリティカル時のダメージが(キャラ側の被ダメージ軽減効果の効果を排除して考えることに注意)きれいに固有倍率の整数倍になることが挙げられる。
それぞれの証明: comment_98832023

分散・膨張倍率(式に戻る)

  • アクションスキルにおける分散ダメージ、膨張ダメージの時にのみ考慮される計算式(かつての剣士の通常コンボにおける、複数体巻き込みによる威力減衰がこれと同じ計算によるものかは不明。)。
  • 分散に関しては、「敵一体に対するダメージ / 巻き込んだ敵の数」であることが期待される(実際にそれを明示した検証結果はないが、それで矛盾なく説明がつく)。膨張ダメージについては、キャラごとに巻き込んだ敵の数によるダメージの上昇率が個別に定められている。
(例) 茶熊オウガ、アーモンドピーク、バーガーなどの膨張ダメージ(別の計算式に従うキャラもいる)
敵数1体2体3体4体5体
倍率1倍1.599…倍2.399…倍3.199…倍3.99…倍
  • 上の記述からも分かるように、膨張ダメージにおいてはきりのいい倍率より実際の倍率がほんの少し小さくなっている場合がある。これは一部の強化率-iiでも見られる。
  • 距離補正が関与しない関係で、防御減算値が十分に高いオブジェクトを複数個巻き込んで分散ダメージを与えるとダメージの最小値が0になる。一方で、敵に対するダメージについてはこのような事象は確認されず、最小値は1になる。(詳しくはこちら)
詳しい検証などはcomment_98812036comment_98812142およびcomment_98634866を参照。

状態キラー (式に戻る)

  • 敵の状態(状態異常やステータスダウンの有無、敵のレベル)に応じてダメージをアップさせる作用を持つ。
  • 計算のされ方が若干異なる2種に大別される(状態キラー-i/ii と便宜的に呼ぶことにする)。
「ステータスダウン中の敵への威力強化」と「敵のレベルが自身より高いほどダメージアップ」については状態キラー-i/ii のどちらに分類されるか未検証なものが大半なため別項目で記載した。

状態キラー-i (式に戻る)

今のところ以下が知られている。
オート
毒、燃焼、凍結、極度凍結、スロウ、感電、暗闇、気絶(スタン)、睡眠状態の敵へのダメージ+○%、状態異常の敵へのダメージ+○%
アクションスキルの効果の一環
毒(神気ジュリアなど)、燃焼(ディーンなど)、感電(キルアなど)
打属性の凍結および極度凍結状態の敵への威力強化(+100%)
睡眠の効果の一環としての、睡眠状態のキャラ/敵への威力強化(+50%)
  • 同じ敵に複数の状態異常が掛かっている場合、効果は全て加算になることが示唆されている。おそらくすべての状態異常の場合について同様であると考えられる。
真・流離の魔鋏/comment_90792299 など
  • 凍結や極度凍結、睡眠の効果の一部としてのダメージアップも状態キラー-i に含まれることが確認されている。
comment_99363843

状態キラー-ii (式に戻る)

今のところ以下が知られている。
バフ(状態異常ダメージUPとの表記)
極度凍結(マフユ)、スロウ(ユーリエ)、睡眠(ルネッタ)
  • 状態キラー-iとは下のような掛け合わされ方をしていることが示唆されている。
状態キラーによる強化 = 状態キラー-ii × (1+状態異常の敵へのダメージ+〇%のオート) + 個々の状態異常の敵への状態キラー-i
証明: comment_98916180
(例)
上記のマフユのキラーバフ(極度凍結時+100%)に、スロウ状態の敵への威力強化+30%のアクセ、状態異常のへの威力強化+50%を付けた武器を使用した場合、最終的な状態キラーによる強化率は、
(1+1)×(1+0.5)+0.3=3.3=+230%強化

ステータスダウン中の敵への威力強化 (式に戻る)

オート
防御力ダウン中の敵への威力強化+〇%
バフ(ステータスダウンダメージアップとの表記)
防御力ダウン(ゴエティアシリーズ双剣)
アクションスキルの効果の一環
攻撃、防御ダウン状態の敵へのダメージ+〇%(メリド探偵メリド)
  • ステータスダウン中の敵への威力強化は各種状態異常の敵への威力強化と加算であることが示唆される。
証明: comment_98869686
  • アクションスキルの効果に関しては状態キラー-i に分類されることが示唆されている。
証明: comment_99363843

敵のレベルが自身より高いほどダメージアップ (式に戻る)

  • オートスキルおよびアクションスキルの効果の一環として知られている。
  • 各種状態異常の敵への威力強化の効果とは加算になることが示唆される。
  • 敵のレベルが自分よりも低い場合ダメージが若干下がってしまう。(キャラによっては下がらない可能性)
以上二つの証明: comment_99363843


距離補正(式に戻る)

  • 「弓の距離補正」と「敵と距離が離れるほどダメージアップ」の二つがある。
  • オブジェクトに対するダメージには距離補正は掛からない。そのため練武室では検証できないので注意。
  • 距離補正は式に示された位置に来ることが分かっている。
引用コメント: comment_98649967comment_98812142comment_98819198

弓の距離補正

  • 通常の弓の通常コンボにおける距離補正が最も知られているであろう。他には探偵フランの連射にも存在する。フランの場合も補正のされ方は同じと思ってよく、実際の検証でもそれで矛盾は生じていない。
  • 距離によって1倍、0.75倍、0.5倍、0.25倍 の補正が掛かっている可能性が上記のコメントから示唆されている。
  • 値が切り替わる位置は等間隔ではないらしい。

敵と距離が離れるほどダメージアップ

  • 最大8mというきわめて即物的な条件が設けられている強化効果。表記上強化スキル-ii と間違い易いが距離補正の一種。
  • 弓キャラで当効果がオートスキルにある場合、弓の距離補正は適用されない。したがって、敵との距離が遠ざかればダメージは一様に上昇する。
  • 密着時は約1.5倍(+50%)、8m以上離れている場合は5倍(+400%)の補正がかかる。離散的に減衰する弓の距離補正とは異なり、こちらは約1.5~5倍の間で連続的に値が変化する。(正確には密着時の倍率は1.5倍よりも若干低い値のよう。)
  • ターゲットした敵に表示される白いサークルからの距離を参照している模様(恐らく弓の距離補正も同様と思われる)。現に、マンティコアの頭と尾に隣接して攻撃を行った場合でダメージが異なる。

系統キラー (式に戻る)

  • 白猫のモンスターは「系統」(金銀たぬき、兵士などは系統なし)と「種」によって分類される。茶熊種・魔瘴獣種・湯獣種は複数の系統と種の敵を含んでいる。それぞれのカテゴリーにおいて系統キラーが存在する。
オート
  • 魔族、幻獣、魔法生物、自然、鎧殻、物質、ドラゴン系の敵へのダメージ+○%
  • 魔瘴獣種、茶熊種へのダメージ+○%
バフ
  • 魔族、幻獣、魔法生物、自然、鎧殻、物質、ドラゴン
  • 魔瘴獣種、湯獣種、茶熊種
アクションスキルの効果の一環
  • 魔族、幻獣、魔法生物、自然、鎧殻、物質、ドラゴン
  • 武者種、魔瘴獣種、茶熊種
  • 系統キラーバフは同時に複数種掛けられない。
  • これらの効果は全て加算になることが示唆されている(ただしすべての系統や種についてはカバーできていない)。
具体的には以下が示されている。
「系統キラー: 幻獣において、バフとオートとアクションスキルの補助効果は加算である」
「複数の分類に属する敵に対し、該当する系統キラーの効果はそれぞれ加算になる」
  • 状態キラーおよび基本強化率-iiとは式に示された順番で掛けられ、それぞれの間には小数点以下の切り捨てがあることが分かっている。
以上の証明: comment_99363942

キラーダメージ強化 (式に戻る)

  • 現在、キャラのアクションスキルの効果の一部としてのみ確認されている(ベルメルファルファラ)
  • 状態キラー/系統キラーの効果に、キラーダメージ強化分(仮に+150%とする)の効果をプラスする。
  • 「系統」と「種」の両方でキラーダメージが発生している場合、効果は+150%されるだけで、+300%強化にはならない。
  • 同じ敵に複数の状態異常が発生し、それぞれに該当する状態キラーがある場合でも、効果は+150%分加算されるだけ。
  • 系統キラーと状態キラーが同時に掛かっている場合は、それぞれに150%ずつ効果がプラスされる。
(ベルメルキャラページの記述より)
(例)
キラーダメージ強化+150%のキャラで、オートスキルに自然系ダメージ+10%、魔瘴獣種ダメージ+30%、凍結状態の敵への威力強化+20%を持たせている場合。
アルラウネ相手に凍結を付与させると、最終的に
(1+0.2+1.5) × (1+0.1+1.5+0.3) = 7.83 = +683%強化になる。


被物理ダメージ軽減効果 (式に戻る)

以下の5つが関与する。
防御減衰率
被ダメージ軽減オート/バフ
槍のガードチャージ状態(-30%)
斧のバスタースピンによる攻撃中(-50%)
シンフォニーパワー(最大-20%)
  • 被物理ダメージ軽減効果は、被ダメージ増加/減少の効果全てを合わせて最大90%軽減までとなる。
    • 被物理ダメージ軽減効果は最大で90%であると公式で定められている(2015.3.13.にアプリver1.0.24へのアップデートと共に設定された。呪拳登場は2015.4.24.なので、被ダメージ増加のオートスキルも考慮されての調整かどうかはこの時点で不明)。これにcomment_92833471の検証結果を照合させた結果判明。
    • その為、呪装備などにより被ダメージが100%増加する場合には被ダメージ減少は90%以上、190%までは機能すると考えられる。
  • 検証には茶熊学園のフリック回避(コロリン)禁止などの校則を破った際のお仕置きダメージ(防御減算値の影響を無視したMaxHPの20%相当のダメージで、被物理ダメージ軽減効果のみ影響する)が便利。他にも、燃焼や毒の固定ダメージも被物理ダメージ軽減の影響のみを受けるダメージとして知られている。
  • 槍のシールド(ガード言われることも)は防御減算値のみを底上げしている可能性が高い。根拠としては燃焼または毒によるダメージがシールドのみでは軽減できないことと、被物理ダメージ軽減-90%を達成しているキャラでもシールドを使えば敵から受けるダメージを更に、しかも大幅に軽減できる(300ダメが10ダメ程度になることも)ことが挙げられる。
  • 敵が被物理ダメージ軽減効果を得る可能性の高い手段は、今のところドスエハンのシンフォニーパワー(最大で-20%)のみ。シンフォニーパワー付与前後でダメージ値の変化を見れば被物理ダメージ軽減が計算式のどこに入るかが分かるかもしれない。
  • 被物理ダメージ軽減効果は固有倍率に対して[]を挟んで外側から掛けられていることが以下の検証から示唆される。もっとも、敵には系統キラー等が存在しないので、正確な適用位置を理解するためにはドスエハン(およびその周囲にいる敵)で試す他有力な方法はないだろう。
検証
防御力300に調整したサマーソウル(被ダメージ+100%オートと防御減衰率-40%)に[受ける[呪双剣>呪いの武器シリーズ・双剣]](被ダメージ+50%)と被ダメージ-10%アクセを持たせて、攻撃力が自分の防御減算値より十分低い敵から非クリティカル時のダメージを計測すると必ず偶数になる(たいていは2で、道場のガルーダの着陸時の攻撃やウッホのラッシュ、ジャガーの回転攻撃は4、アスラのメテオやケルベロスのブレスは6、キツネのブレスは10ダメージが出ることもある)。奇数ダメージが出ていないことから、少なくとも被物理ダメージ軽減効果は固有倍率より[]を挟んで外側に来ることが示唆される。

防御減衰率

計算式は以下のよう
 防御減衰率 = ( 防御の総合値 - 200 )× 0.1
  • 防御総合値は防御値1につき0.1%被ダメージ減の効果
  • 防御減衰率は0以上である。
  • 防御減衰率は防御減算値とは異なり、クリティカルの影響で値が変動することはない。
参考: 自由板/comment_99353201

被ダメージ肩代わり

  • 過去にセツナのキャラページに記述した被ダメージ99%肩代わりの効果は、被ダメージ減の効果とは乗算になることまで分かってる。ただし、切り捨て位置がどこに来るのかは依然未検証。そもそも敵には系統キラー等が存在しないため、正確な挿入箇所は不明なまま。

敵のステータスなど

敵の固有倍率

大まかな倍率は下記ページに記述がある。
 ザコモンスター
 ボス系モンスター
敵の攻撃種別依存の固有倍率が高い場合、プレイヤーキャラクターの防御減算値が大きくダメージ量に影響する場合がある。

敵の防御力

敵の防御減算値

  • 偏りを無くす為に下記のような条件を整える事である程度算出する事が可能。
・同一職業かつ同一攻撃段数(初撃など)
・距離一定(弓の場合)
・ダメージアップ系リーダースキルなし
・最小と最大ダメージを記録し揺らぎ幅に当てはめる
・試行回数を増やす
・オートスキルによる攻撃力上昇分の把握
・Criticalによる敵防御減算値半減を考慮
  • バルラ島ハード 12-2 「城門をこじあけろ」の城門の防御減算値が1である可能性が以下のコメントで示されている。
comment_89964661
(例)
星たぬきゴールド (小) (lv.1 / 防御減算値2046 / 日曜のざくざくゴールド(初級)にて)
星たぬきゴールド (中) (Lv10 / 2198 / 日曜のざくざくゴールド(中級)にて)

敵の被物理ダメージ軽減効果

全敵をカバーし切れておらず、更なる検証が必要。
  • comment_72435677の詳細な検証により、タートル種においては被物理ダメージ軽減効果が存在しないと考えらる。
  • 毒のダメージが同種の敵であればレベルによらず、毒が掛かる敵ならば(キメラなどの例外を除いて)種や系統によらず常に一定であることや、マンティコアに入る燃焼や毒のダメージが、防御バフ(入るダメージがバフの付与前後で極端に変わることがあるので軽減バフではないと思われる)の付与前後で変わらないことを考慮すると、たいていの敵には被ダメージ軽減効果がないと推察される。(キメラなどで毒ダメージが10倍になることは、被物理ダメージの増加や減少によるものではなく単に毒への耐性が低いことに起因するものである。)
  • 虹色の星たぬき(Flower of Graceから登場した幻獣系モンスター)に被ダメージ軽減効果が入っている可能性がある(入っているとすれば軽減率99.83%以上という計算になる…)。他にもクリスマスイベントのサンたぬきがこれに類似する。

コメント(784)
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コメント

  • 冒険者さん No.99614459 2017/02/15 (水) 00:48 通報
    防御ダウンアクセサリと呪い武器を併用することにより防御がマイナスになると、プレイヤーの受けるダメージは、防御が0の時よりも増加する可能性が有ります。
    …ちょっと自信が無いので追検証をお願いしたいのですが…。
    返信数 (7)
    0
    • × 冒険者さん No.99625995 2017/02/16 (木) 11:25 通報
      只今検証できる条件が揃っておらず申し訳ありません。防御減アクセが手に入ったら検証しようと思うのですが、
      ・ダメージを検証した場所と敵を教えてください。(バロン道場のようにダメージが低い敵で検証を行うと値が出やすいかもしれません。)
      ・単に防御0の時と比べて燃焼や毒による被ダメージは変わらなかったでしょうか?
      0
      • × 検証報告1 No.99665456 2017/02/21 (火) 00:28 通報
        呪剣シャルロット(石板無)
        呪剣シャルロット(石板有)
        呪槍Xmasメルクリオ
        (上記はいずれも神気解放済)
        ルピナス

        「バロン道場しかけの巻、トラップを切り抜けろ!」の火炎トラップと振り子刃によるダメージを記録しました。
        0
      • × 冒険者さん No.99665526 2017/02/21 (火) 00:39 通報
        また、以下全てのデータにおいてシャルロット、メルクリオはHP80%未満、武器スキルによる防御-100%デバフを付与。
        シャルロットは両条件で防御-20%のアクセサリを装備し、
        キャラと条件/防御/オートによるダメージ増加量
        石板無シャル/-119/2倍
        石板有シャル/-156/2倍
        Xmasメルクリオ/0/1.5倍
        ルピナス/19/補正無し
        0
      • × 冒険者さん No.99665577 2017/02/21 (火) 00:44 通報
        振り子刃によるダメージ

        ※…記録データ数不足
        名前/critical無し/critical有り
        石板無シャル/164〜152/134〜122
        石板有シャル/186〜168/142〜132
        メルクリオ/78〜70/※76〜75
        ルピナス/47〜43/48〜45
        0
      • × 冒険者さん No.99665623 2017/02/21 (火) 00:51 通報
        火炎トラップ
        名前/critical無し/critical有り
        石板無シャル/164〜150/134〜122
        石板有シャル/184〜170/※140
        メルクリオ/78〜70/78〜70
        ルピナス/47〜43/49〜45
        0
      • × 冒険者さん No.99665664 2017/02/21 (火) 00:57 通報
        燃焼ダメージ
        名前/ダメージ/最大HP/ダメージ率
        石板無シャル/76/1276/5.95%
        石板有シャル/82/1377/5.95%
        メルクリオ/93/2088/4.45%
        ルピナス/5/185/2.7%
        カスミ/47/1576/2.98%
        ルピナスはHP最大値が低いため、カスミ(0<防御<200、被ダメージ軽減効果無し)で計測した結果を追加しました
        1
      • × 冒険者さん No.99666464 2017/02/21 (火) 06:37 通報
        この検証から、
        ・防御はマイナスの値になり、その際防御減算値は負の数値になる。つまり敵の攻撃力をアップした状態での計算結果になる
        ・防御がマイナスの値でも、ダメージカット率には影響しない
        0
  • 冒険者さん No.99363942 2017/01/23 (月) 01:42 通報
    連投失礼します。
    ※ページの文字数がオーバーした関係で一部の検証結果をコメント欄に移行します。
    -状態キラー
    -系統キラー
    の内容を移行します。
    返信数 (9)
    0
    • × 冒険者さん No.99363951 2017/01/23 (月) 01:44 通報
      「系統キラーにおいて、バフとオートとアクションスキルの補助効果は加算である」
      lv.100 アジルスおよびそのモチーフを使用。データが古くなっていたため、証明のためにアジルスのダメージおよび武器のバフの効果を再検証した結果、アジルスAS2の最終段が約37.13倍、系統キラー効果が+80%、武器の特攻バフの効果が+80%であることが判明(防御デバフ-100%を付けたマンティコアおよびオサキで検証)。系統キラー効果については証明の過程で再度検証している。
      0
      • × 冒険者さん No.99363958 2017/01/23 (月) 01:44 通報
        -LSによるスキルダメージへの影響がなく、石板なし、アクセなしの状態からスタート。すべての過程においてチャージは行っていない。
        -基本強化率-i とは乗算になるだろうという仮定のもと検証を進めた(実際②の系統キラー効果を基本強化率-iと加算と仮定して算出し、③以降を進めると辻褄が合わなくなる)。
        0
      • × 冒険者さん No.99363969 2017/01/23 (月) 01:45 通報
        ① この状態で日曜クエの金タヌキ(系統なし)でダメージ測定。白ダメ37
        ② 次に、同条件でマガツギツネ(幻獣)にて測定。白ダメが66になることから、AS2に含まれる系統キラー効果は約+80%と思われる。
        ③ 次に、武器スキルでバフ(+80%)を付けて測定。白ダメ96を得る。このことから、バフとスキルの系統キラー効果は互いに加算。
        0
      • × 冒険者さん No.99363972 2017/01/23 (月) 01:45 通報
        ④ 次に、幻獣特攻+30%のアクセを付け、かつ武器スキルのバフを付けずにダメージを測定。白ダメ 77 これらの効果が互いに乗算であったと仮定すると、白ダメは86か85になるはずなのでまず違う。加算と仮定すると77になり、適切。
        ⑤ 最後に、武器スキルのバフを付けてダメージを測定。白ダメ107になることから、スキルの効果、バフ、オートは全て加算になる。
        0
    • × 冒険者さん No.99363984 2017/01/23 (月) 01:47 通報
      「複数の分類に属する敵に対し、該当する系統キラーの効果はそれぞれ加算になる」
      茶熊ミラのAS2の最終段(18.7倍/キラーダメージ(自然系)+100%)にダグラス3剣(魔瘴獣種キラーバフ(+50%)あり)を用いて検証。敵にはダグラス3 H1-1のアルラウネを用いた。
      LSがダメージに関与しない、石板アクセなしの条件下で、白ダメ36(バフなし)、45(バフあり)
      二つの効果を加算と仮定すると、白ダメ45、乗算と仮定すると白ダメ54になるため、両者は加算。
      0
    • × 冒険者さん No.99364010 2017/01/23 (月) 01:50 通報
      「状態キラーおよび基本強化率-iiとは式に示された順番で掛けられ、それぞれの間には小数点以下の切り捨てがある」
      リベンジ版マイのAS2(バフ抜きで18倍)のダメージを、スロットスキル未解放の[[茶熊オウガ餅>茶熊版オウガ・モチーフ武器]](気絶状態の敵へ威力強化+50%)& アクセサリー: HP90%以上でアクションスキルダメージ+10%(ハンターライセンス)を装備した状態で検証。ダメージは、適当な斧キャラのチャージスマッシュで気絶状態にさせたキツネを、バフが掛かっていない状態でスキルを打って測定。
      0
      • × 冒険者さん No.99364016 2017/01/23 (月) 01:51 通報
        LSによるスキルダメージへの影響がない状態でチャージを挟まないと、白ダメ28。
        [[[18]×1.5×1.1]=29…× / [[[18] × 1.1] × 1.5]=28…○ / [[[18]×1.5]×1.1]=29…×
        したがって、状態キラーは基本強化率-iiより外から掛けられる。
        0
      • × 冒険者さん No.99364018 2017/01/23 (月) 01:52 通報
        次に、茶熊ツキミAS2(一発辺り8.66倍)のダメージを、[[アジルス餅>アジルス・モチーフ武器]](幻獣特攻バフ+80%)と、封印無効/気絶状態の敵へのダメージ+10%のアクセを装備した状態で検証。さきほどと同様に気絶を入れ、バフが掛かっていない状態でスキルを打って測定。
        0
      • × 冒険者さん No.99364022 2017/01/23 (月) 01:52 通報
        LSによるスキルダメージへの影響がない状態でチャージを挟まないと白ダメ14。
        [[8.66]×1.1×1.8]=15…× / [[[8.66]×1.1]×1.8]=14…○ / [[[8.66]×1.8]×1.1]=15…×
        以上より、状態キラーは系統キラーより内側から掛けられる。
        以上をまとめると、[[[基本強化率-iiまで]×状態キラー]×系統キラー]となる。
        0
  • 冒険者さん No.99363843 2017/01/23 (月) 01:28 通報
    ※ページの文字数がオーバーした関係で一部の検証結果をコメント欄に移行します。
    -状態キラー
    -系統キラー
    の内容を移行します。
    返信数 (8)
    0
    • × 冒険者さん No.99363853 2017/01/23 (月) 01:30 通報
      「状態キラーは他のダメージアップと乗算であり、状態キラー同士では加算である」
      ナナホシAS2の最終段(50倍)の白ダメを用いる。暗闇を掛ける場合はナナホシのAS1(無属性)か、属性エンチャント付与後の通常攻撃で入れ、キツネ種に入る非クリティカルダメージを測定。 また、必要に応じてクリスマスルーシーAS2で極度凍結および睡眠を入れる。
      -LS、ウッド、石板、アクセによるダメージへの影響がない状態からスタート。
      ① コンボチャージ前後で比較
      コンボチャージなし: 300 コンボチャージあり: 450 …基本強化率-ii とは乗算
      0
      • × 冒険者さん No.99363854 2017/01/23 (月) 01:30 通報
        ② アクションスキル強化+10%のアクセサリー装着前後で比較
        装着前: 300 装着後: 330 …基本強化率-i とは乗算
        ③ アクセサリーを取り外し、今度は[[羽拳>アイオロスシリーズ・拳]]を付け、極度凍結前後で比較(暗闇はここでは付けていない)
        極凍前: 50 極凍後: 125 …状態キラーのオートと、極度凍結への打属性攻撃強化は加算
        ④ 今度は暗闇を付与し、睡眠前後でダメージを計測
        睡眠前: 300 睡眠後: 325 …状態キラーのオートと、睡眠による威力強化とは加算
        0
    • × 冒険者さん No.99363889 2017/01/23 (月) 01:34 通報
      訂正: 状態キラー同士では加算 → 睡眠や凍結によるダメージ増加の効果と状態異常の敵への威力強化は加算
      0
    • × 冒険者さん No.99363921 2017/01/23 (月) 01:38 通報
      「アクションスキルにおける、ステータスダウン中の敵への威力強化は状態キラー-i に該当する ⇔ 状態異常の敵への威力強化のオートに加算される」
      メリドのAS2の最終段(固有倍率41倍)を使用。
      強化スキル-i : 30%(スロットスキル)、強化スキル-ii : 0%、状態キラー-i : 50% (リリー餅/状態異常の敵への威力強化)+メリドのAS2の効果の一環である状態キラー: 防御力ダウン(+100%)の条件下でを用いてダメージを調べる。
      0
      • × 冒険者さん No.99363922 2017/01/23 (月) 01:38 通報
        適当な状態異常を掛けたオサキに対して白ダメ132。両者加算だと132 / 乗算だと158か159になるため、加算が正しい。このことから、アクションスキルの効果の場合は状態キラー-i に該当する。
        0
    • × 冒険者さん No.99363932 2017/01/23 (月) 01:39 通報
      「「敵のレベルが自身より高いほどダメージアップ」における一連の証明」
      ノブナガ(lv. 100)AS2の最終段([固有倍率×基本強化率-i]=14を満たす)を用いる。アストラ島ナイトメア4-1の最初に出てくるキャット(lv. 220)で検証。自分の攻撃力が敵の防御減算値を超えないようにタウンを予め調整。下記で調整している強化率およびキャラのオートスキル: AS強化+15%以外の強化率を全てゼロにして測定。
      0
      • × 冒険者さん No.99363935 2017/01/23 (月) 01:40 通報
        チャージなしの場合: 何も付けないと白ダメ28 / スロウ状態の敵への威力強化+30%&敵スロウ時で白ダメ32
        前者より、本項のダメージアップはノブナガの場合+100%と予想される。後者より、乗算だと36/加算だと32を得るため、両者は加算。前者のみでの推測ではダメージアップの効果が100%~約+107%になる計算だが、いずれの場合も乗算だと32を超え不適。
        チャージ最大(+100%)の場合: 何も付けないと白ダメ56 / スロウ状態の敵への威力強化+30%&敵スロウ時でで白ダメ64
        これによりチャージの効果と本項のダメージアップは乗算であることが確かめられる。
        0
      • × 冒険者さん No.99363937 2017/01/23 (月) 01:40 通報
        ちなみに、敵をダグラス3 H1-1のアルラウネ(lv.85)に変えて状態キラー-i =+0%、チャージ最大で同スキルを発動すると、小さいほうのダメージが1、大きいほうが27になる。この場合、チャージを最大にすると小さいほうのダメージは最低でも2になるはずである(他の多くのキャラで実証済み)。大きい方のダメージについても28ではなく27になっている。
        0
  • 冒険者さん No.99148449 2017/01/03 (火) 17:30 通報
    いつからか分かりませんが消費SP+○%、アクションスキル強化+○%が条件付きアクションスキル強化に変更されていると思います。以下に検証報告を。
    返信数 (5)
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    • × 冒険者さん No.99148469 2017/01/03 (火) 17:34 通報
      検証はネモ餅のリジェネ値で、自身のオートスキルでアクションスキル強化を持たない正月アシュレイで行いました。攻撃はオートスキル2で50%上がり3762になっています。
      0
    • × 冒険者さん No.99148504 2017/01/03 (火) 17:38 通報
      武器スロットは画像の通りで、乗算であればネモ餅のリジェネは攻撃の3%なので、攻撃の10.062%回復するはずなのですが
      0
    • × 冒険者さん No.99148532 2017/01/03 (火) 17:42 通報
      実際の回復値は画像の325となりました。加算で計算すると攻撃の8.64%回復ということになり画像の値を得ることが出来ました。
      0
      • × 冒険者さん No.99148572 2017/01/03 (火) 17:46 通報
        回復は前からそこを区別してないヨ
        1
      • × 冒険者さん No.99148621 2017/01/03 (火) 17:51 通報
        そうでしたか、ちゃんと調べずに投稿して申し訳ありませんでした。次からは気をつけます。
        0
  • 冒険者さん No.99100763 2016/12/30 (金) 12:57 通報
    メタル種
    会心ダメージアップの合計が2未満のキャラでも会心時ダメージ常に2
    クリスマスレーラでどれだけ離れても非会心時常に1
    特有の計算式が摘要されているんですかね?
    返信数 (3)
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    • × 冒険者さん No.99105753 2016/12/30 (金) 20:44 通報
      レーラの情報ありがとうございます。
      上のダメージ計算式に新たな計算値が加わっていると思いたいところですが、別の式に従う可能性も今のところ確かに否定はできません。
      会心発生時にごく稀に4が出たり、系統キラー全般(適当なアクセを付けたベルメルで検証)と状態キラー(敵のレベルが自身より高いほど~(ノブナガ)で検証)がまるっきり通じていなかったり、ダメージの数値の大きさ的に相性係数は1であると思われる一方で効果音が専用のものになってしまっているため相性がいいのか悪いのか分からないなどイレギュラーな点が本当に多いですよね。
      0
    • × 冒険者さん No.99363474 2017/01/23 (月) 00:40 通報
      メタルコボルトはHPが減少した際に怒りマークが付く(仮に怒り状態とする)。
      怒り状態中は与えられる物理ダメージが、1(非会心)か2(会心)でなく
      2(非会心)か4(会心)に変化することを確認しました。
      4ダメージの報告は、この怒り状態によるダメージ増加によるものではないかと推測しています。
      0
      • × 冒険者さん No.99363640 2017/01/23 (月) 01:01 通報
        情報提供ありがとうございます。ソロ動画等でこちらでも確認しました。
        なるほど、怒り状態はノーマークでした。相性係数と関係なく怒りモードでは与えるダメージが2倍になっているみたいですね。敵における被物理ダメージ軽減(増加)効果に該当するのかもしれません。今後の検証の参考にさせて頂きます。
        取り敢えずメタル種におけるダメージについて一通りの説明は付いたと考え、編集してみます。
        0
  • 冒険者さん No.99093117 2016/12/29 (木) 17:48 通報
    防御減算値について質問です
    星15TA Lv500バフォメットの跳びあがり落下攻撃
    援護攻撃発生中(9割カット)防御710パニッシュで350ダメ
    上記条件+執行モード防御2800パニッシュで340ダメ
    防御1644夏インヘル344ダメ
    正月コリン160ダメ
    この結果はバフォメットの攻撃値が高すぎてコリン以外減算値があまり役に立っていないと言うことでしょうか?
    返信数 (4)
    0
    • × 冒険者さん No.99097582 2016/12/30 (金) 01:07 通報
      おそらくここにある式が適用できるのは防御1000以下か800以下くらいまでだと思われます。
      ただ、最近は高攻撃力低倍率な敵が多いので防御減算が役に立たないのは確かだと思います。
      0
    • × 冒険者さん No.99098166 2016/12/30 (金) 02:52 通報
      恐らくその認識でいいと思います。
      防御については現時点で強化率の上限が設定されていないはずで(攻撃力、移動/攻撃速度は2016.4.6.に上限が400%に定められていますが)、コリンのキャラページに記載されている3500%強化が本当ならばコリンのみで被ダメージが大きく下がる説明になります。
      0
      • × 冒険者さん No.99098172 2016/12/30 (金) 02:52 通報
        バフォメットの攻撃についても上の人の指摘通り全ての攻撃において固有倍率が2倍未満になっており、被ダメージの大きさはそのまま攻撃力の大きさに基づくとみていいでしょう。被ダメージ減の効果に注意すると、防御710のパニッシュの場合は攻撃ー防御減算値≒7000、執行モードでは6800になります。両者の違いは200程で、防御値の差(2090)で割ると上昇率が約0.1になっていることから、少なくとも減算値は352以上の値で少なくとも一回は式が切り替わていることになりますね。
        0
      • × 冒険者さん No.99098177 2016/12/30 (金) 02:53 通報
        現在、イスタルカNightmare9-3にいるケルベロス(固有倍率3倍のブレス)が防御値の高いキャラにおける防御減算値を求めるのに有効なのではないかと思い、攻撃値を割り出しているところです。このページに反映するのはだいぶ先になりそうです。
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  • 冒険者さん No.98984103 2016/12/19 (月) 11:30 通報
    む、難しい!素直にこの出来はすごい
    2
  • ※編者です No.98970168 2016/12/17 (土) 20:49 通報
    防御減算値について、過去の性能議論板における測定データ(枝のURL)を元に、現在の式に当てはめて、小数点以下の切り捨ても含め、再度考察しました。今のところ一番信憑性のある結論はページ記載の通り(計算元ダメージの係数0.5の考慮以外ほぼ変わらず)なのですが、防御値が130~240の時のダメージの変動率が本当に2/7でいいのかということに関しては議論の余地があるかもしれません。特に防御値201で上記の式が当てはまるかどうかで別のモデルもかんがえられそうです。
    返信数 (10)
    0
    • × 冒険者さん No.98970169 2016/12/17 (土) 20:49 通報
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    • × 冒険者さん No.98970568 2016/12/17 (土) 21:30 通報
      以下、検証結果とその考察です。下の表ではまず、計測ダメージの最大値と最小値を元に小数点以下を考慮して敵(レボしょっぱなのキツネ)の攻撃値-キャラの防御減算値をそれぞれ算出し、その平均を取っています。
      これを誤差も考慮してグラフに表すと下の枝の表のようになります。防御値130を頂点として近似直線に対しくの字状に折れ曲がっていることが分かります。
      0
    • × 冒険者さん No.98970579 2016/12/17 (土) 21:32 通報
      防御値15-130での変動
      0
    • × 冒険者さん No.98970592 2016/12/17 (土) 21:33 通報
      防御値141~352を切り出して見てみると、性能議論板でのモデルの通り確かに200で値が切り替わっているようにも見えます。
      そこで、グラフが切り替わる地点を上記の位置とした際に矛盾が生じないか、あるいはそれを支持する証拠があるかを調べるました。
      0
    • × 冒険者さん No.98970631 2016/12/17 (土) 21:36 通報
      変化率(グラフの傾き)を、隣接する値ごとに導出してその値も含めて上の集団とその値より下の集団とに分け(赤はデータ全体、青と水色は防御値141~352)、両者に差異がないかTTESTで調べまました。結果は一番上の表に載っています。
      すると、防御値130以下と141以上の集団においては変化率の差が優位であること(a<<0.05)、141~352の間の集団内では変化率の差に優位性はないが、防御値200の所だけ値が少し小さくなっている(水色)ことが分かり、これらはこの二点付近で値が切り替わっていたとしても相対的に矛盾は生じにくいことを意味します。
      0
    • × 冒険者さん No.98970659 2016/12/17 (土) 21:38 通報
      防御値15~130における近似曲線から、変化率は0.5というのが一番すっきりした値のように思われます。防御値=0 ⇒ 防御減算値=0が成り立つとすれば、防御値0~130においては防御減算値=防御値×0.5が成り立つはずです。更にグラフの近似直線に防御値=0を代入することで、このキツネの攻撃力は293前後であることも推察できます。
      キツネの攻撃力が293と仮定すると防御減算値の最小値を算出した際に先に仮定した式からの推定値で矛盾が生じることが判明(291でも最大値に矛盾が生じることも調べた)。このことから、キツネの攻撃力は292であると言えます。
      0
    • × 冒険者さん No.98970671 2016/12/17 (土) 21:40 通報
      次に、防御値141~201についてです。こちらは変化率が約0.2705となり、これに近くてきりのいい値がなかなか見つからない印象でした。防御値201~352における変化率が約0.2にまとまることを考えると、各グラフの近似直線の交点等も考慮して、最初の表に示した二つのモデルが挙げられます。
      0
    • × 冒険者さん No.98970684 2016/12/17 (土) 21:41 通報
      ※以下防御値201~352でのグラフです
      0
    • × 冒険者さん No.98970695 2016/12/17 (土) 21:41 通報
      一つ目のモデルは
      [0.5×防御値](~130)
      [2/7×防御値+28](130~200)
      [0.2×防御値+45](200~)
      二つ目のモデルは
      [0.5×防御値](~130)
      [0.25×防御値+33](130~200)
      [0.2×防御値+45](240~)
      となっています。他にも考えられる可能性は大いにあります。
      0
    • × 冒険者さん No.98970719 2016/12/17 (土) 21:43 通報
      二つ目のモデルを元に計算を進めると、防御値201の所で推定外の値を出してしまうため、恐らく最初のモデルが正しい可能性が高いです。防御値201についてはグラフから一点だけ突出しているようにも見える上、防御値208の時と導出される防御減算値の範囲が同じであるなど特徴的な所が多いため、今後もう少し詳しく乱数の影響を考慮しようと考えているところです。
      0
  • 冒険者さん No.98916180 2016/12/11 (日) 22:18 通報
    ※文字数がオーバーしたことにより、一部検証法をコメント欄に移行させていただきます。
    「状態キラー-iiの掛け合わされ方について」(枝へ)
    返信数 (6)
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    • × 冒険者さん No.98916206 2016/12/11 (日) 22:19 通報
      lv.100 マフユを、裏九条のマガツギツネ(他のキツネ種でもアーマーバリアを張った後燃焼を食らってHPを100%未満にしてから測定すれば防御減算値を貫通することなくダメージを検証できる)で検証。
      -極度凍結状態にはクリスマスルーシーAS2を使用(マフユだと水属性で掛かる前に倒してしまう)。
      -LSによるスキルダメージへの影響がなく、ウッド、石板なし、アクセなしの状態からスタート。そこから以下の①/②を行う。
      この状態で精神統一しないと、マフユAS1は12.6倍、AS2は一発辺り10.5倍(キャラページより)
      0
      • × 冒険者さん No.98916208 2016/12/11 (日) 22:19 通報
        ① スロット未開放の[[カレン餅>カレン・モチーフ武器]]&アクセサリー:HP90%以上でアクションスキルダメージ+10%(ハンターライセンス)装備(基本強化率-iiに該当)、HP90%以上でダメージ検証
        精神統一なしでAS1の白ダメ32
        基本強化率-iiと加算と仮定すると、[[12.6] × (1+0.3+0.1+1)]=28となり不適。
        乗算の場合、
        [[12.6]×(1+0.3+0.1)×2]=[[[12.6]×2]×(1+0.3+0.1)]=33 / [[[12.6]×(1+0.3+0.1)]×2]=32
        0
      • × 冒険者さん No.98916228 2016/12/11 (日) 22:21 通報
        ② 続いて、アクセなし&消費SP+10%、AS+30%強化のスロットスキルを解放した[[リリー餅>リリー・モチーフ武器]]にする。
        精神統一を挟んでAS2一発辺り白ダメ57
        リリー餅のオート、「状態異常の敵への威力強化+50%」と加算と仮定すると、[[[10.5×1.3]×1.5]×(1+0.5(武器オート)+1)]=47で不適。
        乗算と仮定すると、
        [[[[10.5×1.3]×1.5]×1.5×2]=[[[[10.5×1.3]×1.5]×2]×1.5]=57 / [[[[10.5×1.3]×1.5]×1.5]×2]=56
        0
      • × 冒険者さん No.98916231 2016/12/11 (日) 22:22 通報
        ③ ②の条件下で、さらにスロウ状態の敵への威力強化+30%のアクセを付け、[[神気前ダグラス2カティア>ダグラス2版カティア]]でスロウ状態にした後、ダメージを測定。白ダメ62を得る。
        ④ さらに武器を外して今度はAS1(12.6倍)の精神統一なしのダメージを測定。白ダメ27
        スロウ状態の敵への威力強化と状態異常ダメージアップ(極度凍結)が加算と仮定すると、[[12.6] × (1+0.3+1)]=27
        両者が乗算と仮定すると、[[12.6] × 1.3 × 2]=[[[12.6] × 2] × 1.3]=[[[12.6] × 1.3] × 2]=30
        0
      • × 冒険者さん No.98916247 2016/12/11 (日) 22:23 通報
        ⑤ (念のため)正月テレーゼにスロウ状態の敵への威力強化+30%のアクセを付け、本人のLS(ダメージ大アップ)の元、①~⑤同様ダメージを測定 。スロウを掛けた状態でAS2の初段([固有倍率]は7倍)を調べたところ、白ダメ16を得た。この結果から、スロウ状態の敵への威力強化と状態異常の敵への威力強化(+100%(本人のオート))は加算であることが確かめられた。
        ③~⑤は他にも感電(リヴェータで掛けた)と暗闇(マーリンで掛けた)について行い、同じ結果が得られている。
        0
      • × 冒険者さん No.99146620 2017/01/03 (火) 13:44 通報
        訂正: マフユのAS1の倍率
        12.6倍→12.75倍
        結果は変わりません。
        0
  • 冒険者さん No.98903639 2016/12/10 (土) 16:36 通報
    ルカS2の自身の防御が高いほど〜について検証したので報告します。
    結論から
    攻撃力を強化していて、計算式は
    [攻撃×(1+バフ追加率)]+防御力=攻撃の総合値です。

    以下詳細な検証報告
    返信数 (20)
    3
    • × 冒険者さん No.98903645 2016/12/10 (土) 16:37 通報
      ダグラス3H1-1アルラウネ(大きい方のダメージ)

      防御181(レベル6)
      …14
      防御316(レベル6、S1バフ)
      …14
      防御497(レベル6、呪い斧、S1バフ)
      …14
      防御753(レベル6、呪い斧、木星たぬき、S1バフ)
      …14
      防御1212(レベル6、呪い斧、石板防御+140、S1バフ)
      …14
      防御1520(レベル22、呪い斧、石板防御+140、S1バフ)
      …14

      以上より[]を挟んで固有倍率より内側(攻撃?)を上昇させているのが分かる。
      0
      • × 冒険者さん No.98903650 2016/12/10 (土) 16:37 通報
        クリスマス2016島H7-1デコレーションタートル

        攻撃379、防御293(レベル22、月の杖)
        …常に14
        攻撃379、防御553(レベル22、月の杖、石板防御+140)
        …約1600

        以上より攻撃をあげているのは間違い無い。
        0
    • × 冒険者さん No.98903659 2016/12/10 (土) 16:38 通報
      次にルカのS2倍率nを測定する。

      ダグラス3H1-1アルラウネ
      ・何もなしでダメージ14。よって14≦n<15

      クリスマス2016島H7-1デコレーションタートル
      ・攻撃408、防御293、AS大アップLS、AS1.5倍バフ、AS10%アクセで常に77。乱数までの計算が少数点以下切り捨て後、常に3になっていることがわかるため、14.259<n<14.44…
      ・攻撃408、防御293、AS大アップLS、AS1.5倍バフで常に72。よって14.118≦n<14.314

      以上より14.3倍と仮定して検証を進める。
      0
      • × 冒険者さん No.98903667 2016/12/10 (土) 16:39 通報
        更にクリスマス2016島H7-1のデコレーションタートルの防御減算も測定する。
        剣の初段で計測
        ・シャル攻撃703で3or4
        ・茶ミラ攻撃709で5or6
        ・アルチュール攻撃695で常に1
        以上より693と仮定して検証を進める。
        1
    • × 冒険者さん No.98903677 2016/12/10 (土) 16:41 通報
      対象はクリスマス島H7-1デコレーションタートルでステータス画面の攻撃力は全て408

      防御293-実測最大42-実測最小42-計算元ダメージ予測3-総攻撃値700-攻撃の強化幅1.716倍
      防御386-最大743-最小671-計算元49-攻撃791-1.939倍
      防御479-最大1443-最小1314-計算元96-攻撃885-2.169倍
      防御553-最大2000-最小1814-計算元133-攻撃959-2.365倍
      0
      • × 冒険者さん No.98903686 2016/12/10 (土) 16:42 通報
        防御579-最大2186-最小1986-計算元145-攻撃983-2.409倍
        防御634-最大2600-最小2357-計算元173-攻撃-1039-2.547倍
        防御718-最大3200-最小2929-計算元214-攻撃1121-2.748倍
        防御829-最大4058-最小3701-計算元271-攻撃1235-3.027倍

        上がり幅の倍率を見ると(防御/4)%に等しいように思える。
        0
    • × 冒険者さん No.98903698 2016/12/10 (土) 16:43 通報
      対象は練武室の案山子の案山子で更に上の防御力を測定する。

      ステータス画面攻撃408、S1バフ、キャラオート1
      …防御1224-最大16962-最小15347-計算元1129-攻撃2258-5.534倍

      攻撃629、呪、キャラオート1
      …防御1382-最大19777-最小17976-計算元1320-攻撃2640-4.197倍

      攻撃629、呪、S1バフ、キャラオート1
      …防御1797-最大27751-最小25150-計算元1849-攻撃3698-5.879倍
      0
      • × 冒険者さん No.98903734 2016/12/10 (土) 16:47 通報
        防御1224より防御1382が攻撃の強化幅が少ないこと、防御1382と1797で+400%制限を超えていることから、前述の仮定+(防御/4)%を否定できる。
        防御値をバフ計算後の攻撃力に足しているという仮定で、デコレーションタートルの検証結果と案山子の検証結果共に説明できるので間違いない。
        0
    • × 冒険者さん No.98903768 2016/12/10 (土) 16:50 通報
      防御力は石板やキャラオートスキル1の有無で調整しています。
      ルカのページと迷いましたが、流れそうなのでこちらに報告致しました。
      長文失礼しました。
      1
      • × 冒険者さん No.98915836 2016/12/11 (日) 21:49 通報
        デコレーションタートルの防御減算値は恐らく記述された通りだと思います。
        上の結果⇔防御減算値=693or694
        下の結果⇔防御減算値=690~693
        No.98903659で導かれた小数点以下の切り捨て後の値が3であるというのは固有倍率1の攻撃を当てた時の実測値でしょうか?
        一応No.98903677の一番上の結果も併せると以下のように導出できることは確かめさせていただきました。
        0
      • × 冒険者さん No.98915844 2016/12/11 (日) 21:50 通報
        No.98903677より、[固有倍率まで]=42であるため、固有倍率までの値(切り捨てなし)を42+x(0≦x<1)とすると、
        [(42+x)×1.8]=77 かつ [(42+x)×1.7]=72
        ⇔77/1.8(=42.77…)≦42+x<72/1.7(42.9…)
        キャラの総攻撃値をy、固有倍率をzとすると。
        [(y-693)×1/2×乱数]×z=42+x
        ⇔[(y-693)×1/2×乱数]=(42+x)/z
        0
      • × 冒険者さん No.98915846 2016/12/11 (日) 21:50 通報
        ⇒(77/1.8)×1/15(=2.85…)<[(y-693)×1/2×乱数]<(77/1.8)×1/14(=3.05…)(∵14≦z<15)
        ⇒[(y-693)×1/2×乱数]=3(これが先ほどの3)
        //
        以上の結果を踏まえて乱数の範囲を考慮すると、y=700、77/1.8/3(=14.259…)<z<73/1.7/3(14.314…)
        0
      • × 冒険者さん No.98915860 2016/12/11 (日) 21:51 通報
        防御値と攻撃力の上昇値についても検証して下さった値を元にこちらでも調べさせていただきました。最終的な結果は書かれた通りだと私も思います。
        ※以下余談です
        No.98903677の一番上の値を参考に[]を考慮して計算してみた結果、固有倍率14.3倍で計算すると、キャラの攻撃力の総合値が793のとき最小値が672、最大値が743になることを確認。さらに固有倍率100/7倍で計算すると同値になおいて最小値671、最大値743を得ることが分かりました。
        0
      • × 冒険者さん No.98915865 2016/12/11 (日) 21:52 通報
        AS2の連撃によるダメージ7回分で100倍というダメージ計算らしく、同様の事象がレインの連続ダメージや、夏カムイの野生の一撃以外のダメージなどにおいても見られます。
        それ以降の計算で得られた値を乱数0.95と1.05を代入して比較したところ最小値か最大値で攻撃力の総合値を合わせるともう一方が合わなくなったため、どちらかが得られていない可能性が示唆されます(この手の計算は大変なのでご苦労お察しします。結果に大きくは響かないので記述されたもので十分です)。
        0
      • × 冒険者さん No.98915871 2016/12/11 (日) 21:52 通報
        以上長文失礼しました。
        0
      • × 冒険者さん No.98917651 2016/12/12 (月) 00:33 通報
        切り捨て後常に3になるのは説明不足でした。
        強化率-ⅰを1.8倍にした状態で実測77ダメージだったことを、アルラウネで得られたS2倍率が14以上15未満の範囲を満たすという条件で考えると、小数点以下切り捨て後3の時のみだと思います。
        0
      • × 冒険者さん No.98917671 2016/12/12 (月) 00:35 通報
        100/7倍とはかなりスッキリした値が出るのですね。
        あまり気にしていなかったので14.3倍だと乱数の範囲を超えていることには気づきませんでした。
        0
      • × 冒険者さん No.98917728 2016/12/12 (月) 00:40 通報
        実測最大/実測最小が1.05/0.95に近似するまでは計測したつもりですが、多少の誤差が結論に与える影響は軽微だろうということで妥協が多かったのは否めません。申し訳ございませんでした。
        当然ですが、実測最大値と実測最小値の平均で計算元ダメージ算出していたと思います。
        0
      • × 冒険者さん No.98917844 2016/12/12 (月) 00:56 通報
        亀の防御を693と確定しなかった理由につきましては、正確な剣の初撃倍率を知らないこと、小数点以下の防御減算が存在する可能性を捨てきれなかった事があげられます。
        それと"敵のレベルが高いほどダメージアップ"の検証過程についても一つだけ。
        H1-1アルラウネにチャージ最大で13ダメはおかしくありませんか?検証していないのでなんとも言えませんが、27かチャージしていないかのどちらかだと思うのですが…
        0
      • × 冒険者さん No.98918322 2016/12/12 (月) 02:30 通報
        返信ありがとうございます。ノブナガの件は大変失礼いたしました。予備でチャージなしで検証した結果が混ざっていました。
        「チャージした時の最大ダメージは27、最小ダメージが1」、「チャージしていない時の最大ダメージが13、最小ダメージが1」
        という結果になっています(ページに載せる予定は前者)。
        常に3の件についても納得いたしました。
        0

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