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属性ダメージとHP・SP回復の計算法

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論理的におかしな点、新たに気づいたこと、新たな検証結果等ありましたらコメント欄にお気軽にご意見お寄せ下さい。

新しく検証を行う場合は、当ページのコメント欄や、ページ内に記載されている検証法、引用しているコメントや検証法(リンクあり)がヒントになるかもしれません。

相互リンク: ステータスと物理ダメージの計算法クラスチェンジ後の計算式


クラスチェンジ後のキャラにおけるダメージ計算式

  • クラスチェンジ後のキャラでは「攻撃」のステータスと「物理ダメージ」・「属性ダメージ」の計算法が一部変更となった。詳しくはクラスチェンジ後の計算式を参照のこと。
  • クラスチェンジ前のキャラはこのページの計算式に従う。また、回復の計算式はクラスチェンジ後も変わっていないためこのページを参照のこと。

各ダメージと回復量の計算式

表記上の注意点

0. 物理ダメージ、属性ダメージ、回復量それぞれにおいて適用される計算式が異なる。

1. ここでは、本来ならば(1+「強化率名」による強化率) (あるいは(1+「強化率名」による強化率+「強化率名」による強化率))となる所であっても見やすさを重視してに単に「強化率名」(あるいは(「強化率名」による強化率+「強化率名」による強化率))のみの表記にしている。

2. [] はガウス記号(その数を超えない最大の整数)であり、上から順に計算すると]の位置で小数点以下の切り捨てが生じることを示す。

与(被)属性ダメージ計算式

注釈

*1:属性は現在、炎、水、雷、闇、光の5種が知られている。職業属性(斬、打、突、魔、職業耐性無視の5種)の意味では用いられていないので注意。


*3:ダメージアップ表記のものに関しては、一部例外を除いてすべて属性ダメージに関与しない。


*4: ここの計算法は少し複雑。詳しくは被属性ダメージ軽減効果のボックス内参照。


*5:分散倍率については未検証。膨張倍率では検証済み。


回復量計算式

HP回復量*6= [ [ 基礎回復量 × (基本強化率-i*7+ 基本強化率-ii*7+ 回復スキル強化効果 ) ] × 回復力アップLS ]


SP回復量*8= [ 基礎回復量 × (基本強化率-i*7+ 基本強化率-ii*7) ]

注釈

※物理ダメージとは異なり、基本強化率-i および基本強化率-ii は互いに加算の関係になる

※単に回復と言われた場合は、普通はSPではなくHP回復のことを意味する。


*6: アクションスキルによるHP回復に限る。単発の回復の他にHP自動回復(リジェネ)にも該当するものがある。下記のようにこの式に当てはまらないHP回復効果も多く存在するため注意が必要。

  • オートスキル「HP〇%以下で徐々に回復」は上記の効果が一切反映されない(固定値 or HPの総合値依存のどちらか)。
  • HP吸収は与ダメージ(物理+属性)と吸収率、回復力アップのLSに依存する。
  • ヒールバリアのHP回復量は被ダメージ(物理+属性)に依存する。

*7: ダメージアップ表記のものに関しては、一部例外(おそらく不具合)を除いてすべてHP/SP回復量に関与しない。


*8: ここでいうSP回復とは、一部のアクションスキル(茶熊フランのAS1など)の効果の一つとしてのSP回復のことである。こちらも単発の回復の他に自動回復にも当てはまるものがある。下記の効果にはこの式は適用されないので注意。

  • いわゆるSPR(通常攻撃によるSP回収量)は、キャラのSP量と(名前が同じでややこしいが)SP回復量アップのオートスキルおよびバフ、SP回復量ダウンのデバフなどに依存する。
  • エナジーバリアによるSP回復は敵から受けるダメージ量(属性ダメージは対象外)に依存する。
  • SP吸収(メリドなど)はHP吸収と同じく敵に与えたダメージに依存する。こちらはHP吸収とは異なり回復力アップのLSで吸収率を強化できない。

※切り捨て位置は要検証

与(被)属性ダメージに関与する計算値

基本事項および最近の傾向

  • 属性には炎、雷、水、闇、光の5つが存在する。
  • 属性ダメージは必ず物理ダメージ(白ダメ)を伴う。特にアクションスキルの説明文においては、物理ダメージ+属性ダメージが単純に属性ダメージと表記されている。
  • 一回の攻撃でダメージとして与えることのできる属性は一種類のみである。
    「ダメージとして与える」という意味でなければ複数の属性を一回の攻撃に同時に付与させることができる場合がある。例えば、属性が固定の通常攻撃(コンボ、チャージアクション、ローリングアクションなど)の強化スキルを付与したキャラでエレメントドアを開ける際、パワーエレメントを攻撃した時に付与される属性エンチャントの属性もドアを開ける際に適用される。
  • 物理ダメージと違い、乱数や防御力・被ダメージ軽減効果の影響を受けない定数。
  • ルカの以下の条件下におけるフリズマジンへのダメージの検証結果により、属性ダメージの上限値は9999999であることが示唆される。
  • 2016.12.28.開催のイベント「魔炎のバトルエクスプロード」、2017.1.17.登場の水属性キャラクター・名星会版カモメ、2017.1.27.開催のイベント「ムムの無限ダンジョン」と、属性ダメージを主体としたイベントやキャラが立て続けに登場したことにより、キャラのアクションスキルや武器における属性ダメージの基本値(固有属性値)が大幅に上昇することとなった。
    武器や属性エレメントの属性値次第で想定外のダメージが出ることが懸念されるという理由からか、撃破時属性ダメージアップのオートスキルは神気と共に順次、無条件の属性ダメージアップへと変更される傾向にある。同時に「属性ダメージ強化率-iii」に該当する効果が徐々に増えてきており、効果値は大きくても他の属性ダメージアップと加算にしかならず実際の上昇値が小さいといった場合も多く存在することに注意したい。
属性ダメージの上限値についての検証

消費SP+10%、AS+30%強化(スロットスキル)、LSファム×2(計+200%)、餅のオート(雷+100%・強化率-iに該当)、基本強化率-ii+200%分(石板+精神統一+武器オート)、フリズマジンの雷属性耐性(-900)および属性耐性-100アクセ

AS2一発辺りの固有属性値が65000なので、理論値は

[[[[65000×1.3]×2×3]×(1+9+1)]×3]=16731000

となるはずだが、実際のダメージは9999999


固有属性値(式に戻る)

以下が該当する。

属性ダメージを強化するバフ(ユーリエで初登場)やオートスキルが掛かっていない時の

① キャラ、武器のアクションスキルに含まれる属性値


② キャラ固有の援護攻撃や通常攻撃強化などで付与される属性値

* キャラによっては援護攻撃や強化後の通常攻撃に武器のステータスとしての属性値(④)が反映されたり、属性値が全く反映されない場合もある。


③ 属性エンチャントにより付与される属性値


④ 武器のステータスとしての属性値(武器強化や武器装備の画面で確認可能)


⑤ 属性キャラの通常攻撃に付与される属性ダメージ(④と属性が異なる場合は④が優先される)


⑥ 召喚系のNPCの属性ダメージに含まれる属性値


⑦ 敵のダメージに含まれる属性値

  • ①はアクションスキル、②~⑤は通常攻撃のダメージとしてカウントされる。②~⑤には原則、基本強化率-i/iiは適用されない
    (例外) ②については、一部の自動援護攻撃においてはアクションスキル使用中に攻撃を行った場合、基本強化率-i/ii の影響を受ける場合がある(レナの恩恵の花など。恐らく不具合)。
  • ⑥と⑦を強化できるスキルは今のところフィールド効果による属性ダメージアップおよび被属性ダメージ軽減効果のみ。

タウン補正(式に戻る)

  • 「ムムの無限ダンジョン」イベントで手に入る属性エレメント(3つ。それぞれ炎、水、雷属性キャラの属性ダメージ+2%の効果)が当てはまる。
  • 式で示した箇所に組み込まれることが分かった。(comment_102032907)

基本強化率-i/ii(式に戻る)

  • 詳しくは与(被)ダメージ計算式における記述(こちら)を参照。

  • 物理ダメージと大きく異なるのは、"ダメージアップ"と書かれた効果は原則、属性値にまでは適用されないことである(例外あり(こちら)。)。

(例)
HP50%以上で通常攻撃、アクションスキルダメージアップ+100%のオートを持つレナで、HP50%以上と以下の状態で恩恵の花の属性値(固有属性値の②に該当)を測ると700で変わらない(キャラページにも過去に記載した)。
実はこのタイプのオートスキルが上述の例外の一つであり、アクションスキルについてはダメージアップの表記であるにも関わらず、HPが50%以上になると属性ダメージも100%強化されてしまう。


  • 属性値においても基本強化率-iと基本強化率-iiは互いに乗算であり、基本強化率-iは[]を挟んで内側に、基本強化率-iiは外側にくることが分かっている。

前者は簡単に確かめられるので、後者のみ検証例を記載する。

検証

タコパスのAS2の最初の攻撃の計算元属性値(炎20)を使用。LSには属性ダメージに関与しないよう別のキャラ(ここでは神気ガーネット)を起用した。

アクセサリーは毒無効/アクションスキル強化+3%を使用。

属性耐性±0のアクーアでアサルトチャージ最大(基本強化率-iiの+100%相当)時の属性ダメージを計算。炎属性40を得る。

[[20×1.03]×2]=40、[[20×2]×1.03]=[20×2×1.03]=41

よって、基本強化率-iは基本強化率-iiよりも内側に掛けられている。

属性ダメージ強化率(式に戻る)

おける、属性ダメージのみを強化する効果をここでまとめて取り上げることにする。

  • 属性ダメージ強化率-i (発動に条件的制約なし)
  • 「オートスキル」と「バフ」が存在する。
  • 属性ダメージ強化率-ii (以下の条件が該当)
    (撃破時○○、通常コンボ強化中○○、職の固有モーション強化中○○など)
  • 一部の属性ダメージアップリーダースキル(LS)
  • 2017年3月頃までは全てのLSがここに該当していたが、以降新たにに実装されたものはほとんどが下の属性ダメージ強化率-iii に該当している。
  • 属性ダメージ強化率-iii (以下が該当)

2017年1月下旬から急速に数を増やしている。上記3つすべてと加算になるため大して強化にならない場合が多い。

  • オートスキル
    HP○%以上~、属性ダメージアップ+その他の効果アップ、パーティー全員の~、
    チェインダメージ(通常攻撃・アクションスキル両方とも)による属性ダメージアップ、など
  • リーダースキル
    物理・属性ダメージアップ(シェアハウス勢など)、パーティメンバーのキャラ属性種類が増えるほど(アイドル勢など)など
  • ステージの特殊効果
    フィーバータイム(初音ミクコラボステージにて)*
    物理ダメージを約100%アップする効果がある(こちらは詳細不明)他、属性ダメージを100%アップすることができる。
  • その他
    地形効果による属性ダメージアップ(+100%)

(*comment_101231270)

  • 各項目内の要素は互いに足し合わされることが示唆されている。

  • 強化率-i・強化率-ii・LSはそれぞれ掛け合わされるが、強化率-iiiはその三つに後から足し合わされる(以下の計算式に従う)。

(固有属性値~基本強化率-iまで) × (強化率-ii × 強化率-i × LS + 強化率-iii)


  • 基本強化率-i/iiとは全て掛け合わされることが分かっている。

  • 属性ダメージ強化率の各項および基本強化率-i/iiの間にはで示す位置で小数点以下の切り捨てが生じることが分かっている。
検証 (属性ダメージ強化率-i/ii および無条件の属性ダメージアップLSの関係) 

LSは原則、属性ダメージに関与しないものを使用している。チャージは含んでいない。

神気エクセリアのAS2の水属性ダメージ(計算元属性値は一発辺り水1250)を以下の条件の下、練武室の案山子で測定。

① 水属性ダメージ+15%のアクセサリーを付けて、AS1を打った後でAS2を使用。本人の「通常コンボ強化中水属性+100%」をオートスキルを発動した状態で測定した。水2875を得る。このことから、属性ダメージ強化率-ii (条件ありのほう)は属性ダメージ強化率-i (条件なしのほう)より[]を挟んで内側にくるか、[]を挟まず並列な関係であることが推定される。

② ①の条件下で、今度はLSにユーリエ(水+100%)を使用。水2874を得る。このことから属性ダメージ強化率-i は、[]を挟んでLSの内側に来ていることが示唆される。

神気前セオリの雷フィールドダメージ(計算元属性値95)を使用。アクセサリーは付けていない。バロン道場のほしたぬき(ノーマル)を使用。

ツキミ餅(無条件雷属性ダメージアップ+100%)を装備して、撃破1体撃破後(条件付き雷属性ダメージアップ+50%)のダメージを測定。雷284を得る。[[95×1.5]×2]=284…○/[[95×2]×1.5]=[95×2×1.5]=285…×なので、属性ダメージ強化率-ii は属性ダメージ強化率-i より[]を挟んで内側に来ることが示唆される。

検証 (基本強化率-i/iiとの位置関係)

特記されない限り、LSなどは属性ダメージに関与せず、チャージは行っていないものとする。

① 基本強化率-i vs 属性ダメージ強化率-ii

ウッド装備セオリAS2のダメージフィールド(固有属性値は雷95)使用。AS強化+10%アクセを付けて、敵2体撃破後のダメージを計測。ダメージ208を得る。

[[95×1.1]×2]=208…○ / [95×1.1×2]=[[95×2]×1.1]=209…×

よって、基本強化率-iは属性ダメージ強化率-iiより[]を挟んで内側に来る。

② 無条件の属性ダメージアップLS vs 基本強化率-ii

LSはクレア(水+70%)を使用。ウッド武器/AS強化+10%アクセ装備の温泉版クルーシャのAS2の二段目のダメージ(固有属性値は水50)を使用。

精神統一後(本人のASを合わせて基本強化率-ii+250%相当)に打つと、水325を得る。

[[[50×1.1]×1.7]×3.5]=325…○ / [[50×1.1]×1.7×3.5]=327…× / [[[50×1.1]×3.5]×1.7]=326…×

従って、属性ダメージアップのLSは基本強化率-iiより内側に来る。

上の検証結果を合わせると、

[[[[[基本強化率-ii]×強化率-ii]×強化率-i]×LS]×基本強化率-ii]

であることが分かる。

検証 (属性ダメージアップバフの扱い)

お正月版パルメおよびロッカモチーフ2の武器スキルを使用。LS等は属性ダメージに関与しないものを使用。チャージは行わない。

アクセサリなしの状態で、水300

アクセサリ水+30% / AS2のバフ(+50%)の条件で水540を得る。

このことから、バフは無条件の属性ダメージアップの効果(属性ダメージ強化率-i)に含まれることが分かる。

ちなみにAS1の通常攻撃コンボ強化を付与(することでオートの水属性ダメージ+100%(強化率-iiに相当)を発動)すると、水1080を得ることから、属性ダメージ強化率-iiではないことが分かる。LSについても同様の過程で確認できる。

検証 (属性ダメージ強化率-iiiについて)

「ムムと謎のダンジョン」で初の登場となるHP80%以上で各属性+30%のアクセサリを付けて検証を行う。特記されない限り、LSなどは属性ダメージに関与しないものを用いている。

① 上の検証と同様お正月版パルメ、ロッカモチーフ2武器スキル(水300)で検証。

AS1の通常攻撃コンボ強化/AS2の属性ダメージアップバフ/ユーリエのLS(水+100%) の有無の条件下で、

○/×/×…水690、×/○/×…水540、×/×/○…水690、○/○/×…水990、○/×/○…水1290、×/○/○…水990、○/○/○…水1890

このことから、以下の計算式が導き出せる。

(強化率-ii×強化率-i×LS)+強化率-iii

② 切り捨ての有無について。

ツユハ餅(AS強化+5% / 水+50%あり)でAS2最終段(固有属性値は水100)を使用。水188を得る。

[[100×1.05]×(1+0.3+0.5)]=189…× / [[100×1.05]×1.5]+[[100×1.05]×0.3]=188…○

ツキミ餅(AS強化+5%あり)でAS2の初段(固有属性値は水30)を使用。LSはクレア(水+70%)を使用すると、水61を得る。

[[30×1.05]×(1+0.3+0.7)]=62…× / [[30×1.05]×1.7]+[[30×1.05]×0.3]=61…○

以上より、少なくともLSおよび属性ダメージ強化率-iとの間には小数点以下の切り捨てが存在することが分かる。

  • セオリダメージフィールド(固有属性値は雷95)で検証。

敵一体撃破時(撃破時雷+50%)、雷170を得る。

[95×(1+0.3+0.5)]=171…× / [95×1.5]+[95×0.3]=170…○

以上より、属性ダメージ強化率-iiとの間にも切り捨てが存在することが示された。


属性耐性(式に戻る)

  • キャラと敵の相性により決定する。
    敵にはゲームリリース当初から存在している(アクーア等が持っていた)。
    2017年の「属性キャラ」の登場を皮切りに、キャラ側にも同様の耐性(水属性キャラは炎属性ダメージ-50%等)が設けられることがある(無属性キャラは持たない)。

  • 属性耐性はスキル説明文中にて百分率の数字で表されることがある。
    例えば敵の属性耐性を100下げると、与える属性ダメージが+100%上昇する。注意したいのは、例えば属性がよく通る敵の場合は元の属性耐性が0未満であり、属性耐性100ダウンの効果を付与しても属性ダメージは2倍にはならず、耐性なしの敵に与える分の属性ダメージが上乗せされるだけである。

(例)
雷属性耐性が-400であるチェス種にティナ餅で属性耐性100ダウンの効果を掛けた後、ウッド装備の花嫁メイリンのAS2(一発雷431)を当てると、雷属性耐性が-400-100=-500(6倍)になるので、最終的に与える雷属性ダメージは一発辺り431 × 6 = 2586 となる。(× 431×5×2=4310)

  • 属性耐性は[]を挟んで基本強化率-iiより外側から掛けられていることが分かっている。
検証

花嫁メイリンのAS2を使用(一発辺りオート込で雷431.25、抜きで雷375(上の例では説明を簡単にするために小数点以下が省かれるという当検証で得られた事実を用いてしまっている))。
メイリンのオート「HP50%以上で通常攻撃のダメージ、アクションスキル強化+15%は基本強化率-iiに該当する。

属性に影響のないLSの下、チャージなしで測定。敵は雷属性耐性-400(雷属性ダメージが5倍になる)のチェス。結果、雷2155を得た。もし属性耐性による効果が基本強化率-iiと[]を挟まず並列か[]を挟んで内側から掛けられていると仮定すると、与える属性ダメージは、[375 × 1.15 × 5] =[[375 × 5] ×1.15] = 2156となり不適。[]を挟んで外側から掛けられていると仮定すると、[[375×1.15] × 5] =[[431.25] × 5]= [431(上の例で示した値)×5] = 2155となり適切。よって、[]を挟んで外側から掛けられていることが示された。

  • 分散・膨張倍率は[]を挟んで属性耐性よりも外側から掛けられていることが示唆される(分散ダメージについても同様と思われるが、検証は行えていない)。
検証

お正月版アシュレイのAS1一発辺りの水属性(固有属性値750)を使用。リーダースキル、石板、武器はダメージに関与しない条件で検証を行う。

(アクセサリ未装着時) 敵を三体巻き込んだ場合のバフォメット(水属性耐性-150(2.5倍))へのダメージで検証。水属性ダメージ3374を得る。3体巻き込んだ場合の膨張倍率は1.8倍弱(1.7986倍より大きく1.8倍未満)なので、

[[750×1.8倍弱]×2.5]=3370~3372…× / [[750×2.5]×1.8倍弱]=[750×2.5×1.8倍弱]=3372~3374…〇

(アクセサリ: 水属性ダメージ+30%装着時) 敵を2体巻き込んだ場合の星たぬキング(属性耐性+75(0.25倍))へのダメージで検証。水属性ダメージ291を得る。2体巻き込んだ場合の分散ダメージは1.2倍弱(1.1986倍より大きく1.2倍未満)なので、

[[[750]×1.3]×0.25]×1.2倍弱]=291…〇 / [[[750]×1.3]×0.25×1.2倍弱]=292…×

従って膨張倍率は[]を挟んで属性耐性より外側から掛けられている。

被属性ダメージ軽減効果式に戻る

20179.17.現在、以下が確認されている。

  • おおまかには属性耐性と掛け合わされるという認識で十分だが、実際の計算はやや複雑になっている。
具体的な計算法

[[~ ×基本強化率-ii] × 属性耐性] ー [[~ ×基本強化率-ii] × 属性耐性 × 被属性ダメージ軽減効果]

(注) 被ダメージ軽減効果≦1 (100%)である。
上のでは計算上は「(1-被属性ダメージ軽減効果)」とすべきところを、見やすさを重視するため単に「被属性ダメージ軽減効果」と表現している点に注意。

※ 被属性ダメージ軽減効果と、属性耐性の間に小数点以下の切り捨てがあるか否かは未検証。

以下のコメントを参照。(具体例はリンク先で確認してください。)

comment_100733692


HP・SP回復量に関する計算値(式に戻る)

  • SP回復量の計算はHP回復量の計算と同様なので、ここではHP回復量を中心に取り上げる。
  • 単発の回復だけでなく、自動回復効果(いわゆるリジェネ)にも同様の計算式が当てはまる。

基礎回復量

  • 以下の二つのパターンがある。

攻撃力の総合値×回復率

回復量(固定値)

  • SP回復は全て下
  • 攻撃力の総合値の詳しい導出方法はこちらを参照。
  • 回復率は回復効果毎に決まっている。例えば魔道士のホーリーヒールで50%、イノセントヒールで25%である。

回復スキル強化効果(式に戻る)

  • アクションスキル(バトンタッチスキルを含む)の単発回復およびリジェネにのみ適用される。オートスキルや温泉の回復効果には適用されないので注意。
  • 基本強化率-i/iiについてはこちらを参照。
  • 基本強化率-i/iiと回復スキル強化効果は加算の関係にあるこが分かっている。
  • 回復率とは[]を挟まず掛けられていることが以下のような検証により分かる。
検証

攻撃力を768に調整(月の杖装備)した茶熊フラン(回復率55%)において、AS1の回復量を測定。LSは回復量に関与しないものを用いている。

アクセサリに回復スキル強化+30%を用いると、HPが549回復。

[768×0.55×1.3]=549 / [[768×1.3]×0.55]=[[768×0.55]×1.3]=548

したがって両者の間には[]は入らない。


回復力アップLS(式に戻る)

  • HPにのみに適用される。
  • アクションスキルのみでなく、オートスキル・温泉などによる回復量も底上げできる。
  • HP回復に加え、HP吸収の効果にも適用される。
  • 回復率に対し、[]を挟んで外側から掛けられることが分かっている。
検証

バフおよびオートが掛かっていないときの攻撃力が933のハーブのAS1(回復率25%)を用いる。AS1のバフ(攻撃力+75%)とオート(攻撃力+30%)を合わせると、最終的な攻撃力は933+[933×0.30]+[933×0.75]=1911となる(こちら参照)。

回復量大アップ(+50%相当)のLSの元で回復量を測定すると715。

[1911×0.25×1.5]=[[1911×1.5]×0.25]=716 / [[1911×0.25]×1.5]=715

これにより示された。ちなみに、先の回復力アップのLSと強化率が等しい精神統一(基本強化率-iiで+50%の効果)でLSなしの状態で試すと、上の一番左の式が当てはまり、測定結果が716になる。

コメント (属性ダメージとHP・SP回復の計算法)
  • 総コメント数34
  • 最終投稿日時 2018/06/13 14:50
    • 冒険者さん
    34
    2018/06/13 14:50 ID:r37mf2wk

    >>102599809

    こちらのスレで軽くしか検証できていないのですが基本強化率iがディランやピークのオートスキルのsp回復に乗るみたいです

    既出でしたらすみません

    • 冒険者さん
    33
    2018/02/05 22:17 ID:a2nkbqpg

    >>32

    結果は、無属性案山子に対してコンボ強化を行った後、チャージスラッシュを使うと雷属性ダメージ4,262を得ました。

    [[2,090×1.02]×2] = 4,262

    [[2,090×2]×1.02] = [2,090×1.02×2] = 4263

    以上より、証明できました。

    • 冒険者さん
    32
    2018/02/05 22:17 ID:a2nkbqpg

    >>28

    連投失礼します。属性ダメージ強化率-ii よりもタウン補正が[]を挟んで内側から掛けられていることがわかったので報告します。

    オブシ剣を持たせたオリジナルのユキムラ (武器選択画面で雷属性2,090) において、本人のオートの、「通常攻撃コンボ強化中雷属性ダメージ+100%」の効果を利用しました。LS、石板、アクセ、武器に雷属性ダメージアップに関与するものはありません。

    • 冒険者さん
    31
    2018/02/05 21:48 ID:a2nkbqpg

    >>29

    以上より、全ての属性ダメージアップ効果と乗算であることが分かりました。小数点以下の切り捨てについて別途検証を行ってから結果を反映させる予定です。

    • 冒険者さん
    30
    2018/02/05 21:46 ID:a2nkbqpg

    >>29

    次にLSをリネア(水+100%)にしました。

    ☆ 属性ダメージアップLS との関係性

    引き続きフローリア使用。AS1の援護攻撃なしの状態でのダメージを計測

    無属性案山子に対してダメージ4,080 (=2,000×1.02×2)

    今度はリーダーをシェアハウス版ツキミ(水+30%、強化率-iii相当)にしました。

    属性ダメージ強化率-iii との関係性

    フローリア使用、援護攻撃なしで計測

    同条件で、ダメージ2,652 (= 2,000×1.02×1.3)

    • 冒険者さん
    29
    2018/02/05 21:45 ID:a2nkbqpg

    >>28

    まずはLSを属性ダメージに関係のないものを用いて属性キャラの属性ダメージを調べました。

    ☆ 属性ダメージ強化率-i (茶熊ツキミ、雷+200%)との関係性

    装備選択画面において雷2,000 (ウッド武器装備)

    無属性案山子に対してダメージ6,120 (=2,000×1.02×3)

    ☆ 属性ダメージ強化率-ii (ギャラクティカ版フローリア、水+100%)との関係性

    装備選択画面において水2,000 (ウッド装備)

    無属性案山子に対してダメージ4,080 (=2,000×1.02×2)

    • 冒険者さん
    28
    2018/02/05 21:23 ID:a2nkbqpg

    今更になってしまいましたが、クラスチェンジ前のキャラにおいては、タウンによる属性ダメージアップ(ムムの無限ダンジョン施設による(+2%))は全ての属性ダメージ強化率と乗算になるみたいですね。(枝に)

    • 冒険者さん
    27
    2018/02/05 21:20 ID:a2nkbqpg

    >>25

    だいぶ遅くなってしまいました。その後、 運営から修正の告知が来てバフは属性ダメージ強化率-i に戻されたみたいですね。(いつの告知か忘れてしまってすみません)

    今は属性ダメージ強化率-i で良さそうです。

    • 冒険者さん
    26
    2017/11/12 16:21 ID:jegz1pgo

    >>25

    上追記 武器スキルで水属性+100%バフも付与しています

    次に本日2017年11月12日

    同条件にて計測を行ったところ

    1534624という値になっていました

    属性バフのカテゴリが変更されてると仮定して計算してみると

    (17000×1.3×2×1.45+6630)×3.1

    =219232

    ×7ヒットで=1534624

    計測した値と一致しました

    また、ファナS3やユーリエS1の全属性ダメージUPバフ、名星会エシリアや銀河クローの雷属性ダメージUPバフでも同様に属性強化率-ⅱと置くと計算が合いました

    以上のことから、属性強化バフは属性強化率-ⅱに変更されていると思います

    • 冒険者さん
    25
    2017/11/12 16:12 ID:jegz1pgo

    >>24

    添付画像に誤りがありました

    こちらが2017年8月17日の画像です

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ゲーム情報
タイトル 白猫プロジェクト
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2014/07/25
    • Android
    • リリース日:2014/07/13
カテゴリ
ゲーム概要 ド迫力のバトルシステムで白猫の新たな冒険を体験しよう!

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